s2enigma
  RunAway2 Akt 1-3
 
1. UWIĘZIONY W DŻUNGLI

Po awaryjnym lądowaniu budzimy się w hydroplanie. Okazuje się, że Otto gdzieś zniknął, a Gina wpadła do jeziora. Przeszukujemy skrzynki po prawej i zabieramy pieska, kawałek szkła obok drzwi. Rozglądamy się po rzeczach koło wejścia do kabiny i bierzemy spinkę Giny. Wchodzimy do kabiny pilota, oglądamy schowek po lewej, uruchamiamy dźwignie otwierającą klapę, czekamy chwile aż sama się zamknie. Powtarzamy tą czynność, tym razem blokujemy ją spinką. Otwieramy schowek centralny i zabieramy lornetkę oraz whisky. Wychodzimy na zewnątrz i idziemy w stronę ruchomych piasków (na prawo), oglądamy przedmiot znajdujący się w nich (okulary) i bierzemy go. Próbujemy wspiąć się po skale. Wracamy do miejsca wypadku, wchodzimy i wychodzimy z samolotu. Podnosimy licencję pilota, bierzemy lornetkę i oglądamy czubek drzewa. Zaglądamy do schowka samolotu i zabieramy pojemnik z wodą, metalowe narzędzie oraz sprej antypoślizgowy. Używamy szkła na okularach oraz i gałęzi, a następnie łączymy gałąź z paskiem od okularów. Procą celujemy w czubek drzewa, zabieramy torbę, oglądamy ją i zabieramy połamany klucz. Używamy szkła powiększającego na promieniach światła, a następnie łączymy go z metalowym narzędziem. Całość ponownie używamy na promieniach słonecznych. Połamany klucz używamy na szkle powiększającym wbitym w ziemię. Wracamy do samolotu i próbujemy za jego pomocą otworzyć szafkę. Wygładzamy spław klucza za pomocą szkła i ponownie otwieramy szafkę. Zabieramy z niej rakiety śnieżne. Idziemy do ruchomych piasków, na skale używamy spreju i ponownie próbujmy wejść. Nalewamy wody do pieska i stawiamy w miejscu gdzie był lemur. Wracamy się po drugiego pieska, wlewamy do niego whisky i ponownie stawiamy w miejscu gdzie był lemur. Teraz spokojnie możemy wejść po skale. Idziemy do wiszącego mostu i używamy na nim rakietek śnieżnych.

2. SURFING NA MALA

Zatrzymuje nas żołnierz przed obozem, a następnie zaprowadza do pułkownika Kordsmeiera, rozmawiamy z nim na wszystkie tematy. Po wyjściu z obozu udajemy się na plaże (na prawo). Podchodzimy do baru i rozmawiamy z Lokelani. Bierzemy tablicę z kredą oraz cygarniczkę z popielniczki. Wychodzimy i udajemy się do szałasu i próbujemy nawiązać kontakt z mnichem. Dajemy mu tablicę, jednak za długo nie porozmawialiśmy, ponieważ kreda szybko się skończyła. Próbujemy zabrać linę z poręczy, a następnie oglądamy jej koniec. Wracamy na plażę i udajemy się do drewnianej konstrukcji, oglądamy platformę i przechodzimy do tylnej części stoiska fotograficznego. Udajemy się na plaże, a następnie do mechanicznego byka. Próbujemy wejść do środka przez klapę. Wracamy na plażę i udajemy się do piwnicy koło centrum handlowego. Oglądamy deskę blokującą wejście do piwnicy i bierzemy masło z pojemnika obok. Z plaży idziemy do żołnierza, znajdującego się za centrum, rozmawiamy z nim, oglądamy pobliskie drzewo i napełniamy cygarniczkę żywicą. Wracamy do baru, rozmawiamy z Lokelani na wszystkie tematy. Udajemy się do stanowiska fotograficznego i wpuszczamy lemura pod platformę w poszukiwaniu żetonu. Małpa znalazła go, jednak w zamian żąda piwa. Wracamy do zaprzyjaźnionej barmanki i prosimy ją o nie. Da nam je, jednak musimy udowodnić, że wcześniej ją słuchaliśmy. Odpowiadamy na pytania dotyczące jej wcześniejszych chłopaków. Odpowiedzi są ze sobą powiązane – ostatnia sylaba prawidłowego imienia jest pierwszą następnego, czyli: Milo, Lopati, Tiru, Russell. Otrzymane piwo dajemy małpie i dostajemy żeton. Idziemy do szałasu, koniec liny smarujemy masłem i bierzemy ją. Idziemy do piwnicy, zahaczamy linę o deskę i ciągniemy ją. Udajemy się na drogę i do zatoki przyjaciół Lokelani. Rozmawiamy z Nożem i Kai`em, zabieramy sznur i talk spod chatki, idziemy na koniec zatoki bierzemy skrzynkę z narzędziami. Wracamy do O`connora i dajemy mu sznur. Podczas jego nieobecności pożyczamy samochód. Wchodzimy do piwnicy, bierzemy wykrywacz do metali oraz podchodzimy do panelu wyłączników i ustawiamy je w takiej kolejności:



Idziemy do stoiska fotograficznego, wrzucamy monetę i robimy sobie zdjęcie z Lokelani. Wracamy do mnicha, wrzucamy talk do cygarniczki tworząc kredę. Dajemy mu ją i rozmawiamy. Okazuje się, że to Joshua z Runaway 1. Nie pamięta nas, więc odświeżamy mu pamięć. Prosimy o pomoc w naprawie mechanicznego byka. Naprawi go tylko wtedy, gdy pomożemy mu w jego misji. Kiedy dotrzecie do byka daj mu skrzynkę z narzędziami oraz masło, wróć tu za chwilę. Okazuje się, że byk został naprawiony. Testujemy go i zabieramy masło spod konstrukcji. Wracamy do Noża i mówimy mu, że znaleźliśmy sposób na surfowanie. Idziemy do O`connora i prosimy o ponowną wspinaczkę na drzewo, bierzemy zdjęcie Pignona z książki. Udajemy się do Lokelani, rozmawiamy o programie do filmowej charakteryzacji i dajemy oba zdjęcia. Podczas jej nieobecności próbujemy wziąć piwo, jednak lemur wyskakuje i spłasza ptaka. Prosimy O`connora o pomoc w ściągnięciu ptaka. Niestety źle nas zrozumiał i spadł on z drzewa i jest martwy jak deska. Wracamy do zatoczki i używamy wykrywacza metali na piaskowym żółwiu, aby odnaleźć nogę Kai`ego. Używamy na nim martwej papugi, okazuje się jednak, że trzeba znaleźć zaginioną chatę, aby ożywić ptaka. Wracamy do obozu żołnierzy, rozmawiamy ze strażnikiem. Czekając na pozwolenie wejścia do namiotu pułkownika wpisujemy w notatniku Donica rozkaz odnalezienia chaty. Wchodzimy do namiotu i opuszczamy go. Po wyjściu z obozu ponownie wchodzimy, podczas rozmowy Donica z Kordsmeierem słyszymy współrzędne chaty, zapisujemy na kartce i bierzemy ją. Opuszczamy obóz, udajemy się do O`connora i pytamy o GPS. Okazuje się, że zabrał go syn Noża Koala. Idziemy do niego (dom w zatoczce) i oglądamy konsole dzieciaka. Próbujemy ją wziąć. Używamy lemura na Koali i wychodzi po GPS. Określamy współrzędne chaty i mówimy o tym Kai`emu. Z chaty zabieramy skorupę żółwia, wychodzimy na zewnątrz i oglądamy groby. Wracamy do szamana, rozmawiamy o księdze. Szukamy jej w grobach za pomocą wykrywacza metali. Po znalezieniu odpowiedniego rozkopujemy go za pomocą skorupy żółwia. Wracamy do chaty i dajemy księgę Kai`emu. Ożywiamy ptaka i zanosimy go Lokelani.

3. PROSTSZE NIŻ AMEBA

Trafiamy do świątyni, jednak niestety nie możemy nigdzie iść, bo pułkownik obserwuje każdy nasz krok. Oglądamy komputer i „bawimy” się nim. Grzebiemy w drobiazgach na stole po prawej i bierzemy jedną torbę, a ze skrzynek po lewej kamerę. Wchodzimy po schodach na górę, oglądamy przyrządy kontrolne i bierzemy taśmę izolacyjną z poręczy. Schodzimy na dół, używamy znalezioną kamerę na kamerze nadzoru. Dzięki temu zabiegowi może się swobodnie poruszać po świątyni. Wychodzimy z niej i rozmawiamy z O`connorem. Dostajemy od niego kopertę, otwieramy ją, bierzemy pierścień i czytamy list od Lokelani. Wracamy do środka i otwieramy aktówkę za pomocą pierścienia. Zabieramy z niej okulary, rękawice, kartę i neutralizator. Wchodzimy do pokoju obok, wkładamy kartę do szczeliny w kostce, a następnie próbujemy wziąć kulę. Wracamy do O`connora i rozmawiamy z nim. Okazuje się, że jako jedyny odkrył naszą prawdziwą tożsamość. Próbujemy wymazać mu pamięć za pomocą neutralizatora. Zabieramy trzy kulki, które z niego wypadły, wsadzamy je do kuli w pomieszczeniu z amebą i używamy na niej rękawicy. Powstały dwie czarne dziury, oglądamy je dokładnie, idziemy do komputera doktora Simona i analizujemy jego notatki. Wracamy do ameby, kładziemy rękawice na kuli i myślimy o zatoczce. Wsadzamy głowę do czarnej dziury i rozmawiamy z Joshuą. Powtarzamy tę czynność. Szykuje się mała operacja, na którą nie chcemy patrzeć. Kręcimy się chwile po świątyni i wracamy do Joshuy. Rozmawiamy z nim o operacji i prosimy o narzędzia dentystyczne. Niestety rękawica się stłukła, trzeba znaleźć inną drogę ucieczki. Idziemy do platformy po schodach i używamy na niej narzędzi dentystycznych. Wchodzimy przez usta do posągu, próbujemy wziąć kapelusz, zabieramy pejcz i smrodzik z torby. Idziemy w stronę światła, patrzymy przez oko i zauważamy rękawice podobną do tej, którą stłukliśmy. Z rozmowy dowiadujemy się, że uciekł pająk Tarantuli. Używamy na kapeluszu torby plastikowej łapiąc pająka. Wracamy do oka i próbujemy go wypuścić. Idziemy do pomieszczenia, gdzie słyszeliśmy rozmowę żołnierzy. Otwieramy smrodzik za pomocą narzędzi dentystycznych i używamy go na pomieszczeniu z żołnierzami. Wracamy do oka, wypuszczamy pająka i zabieramy rękawice oraz walkie-talkie. Idziemy do platformy i używamy pejczu na kolczyku posągu.


 
  Dzisiaj stronę odwiedziło już 12 odwiedzający (13 wejścia) tutaj!  
 
Ta strona internetowa została utworzona bezpłatnie pod adresem Stronygratis.pl. Czy chcesz też mieć własną stronę internetową?
Darmowa rejestracja