Zawody w zabijaniu hobbesów
Jest to pierwsza srebrna misja jaką przyjdzie ci wykonać. Udostępni się ona po wykonaniu złotego zadania w Sadach. Będziesz musiał znów tam się udać i wziąć udział w zawodach na szybkość zabijania hobbesów, a twoim rywalem będzie Szept (będzie już czekać w sadach). Jak już dotrzesz na miejsce to porozmawiaj z właścicielem sadów, który narzekać będzie na zbyt wielką ilość stworów znajdujących się na jego terenie. Aby zgarnąć nagrodę za to zadanie zabij jak najwięcej potworków (więcej od twojej rywalki) w czasie ok. 3,5 minuty. W tej potyczce używaj jedynie miecza i staraj się eliminować odpowiednich przeciwników. W doborze przeciwników kieruj się przede wszystkim odpornością potworka (magowie są mało odporni na ciosy) i jego stanem życia np. dobijanie hobbesów pobitych przez Szept. Za dobrze wykonane zadanie dostaniesz 900 złotych monet i 200 punktów sławy.
Eskorta do Sadów
W Punkcie Obserwacyjnym napotkasz handlarza, który poprosi cię o eskortowanie go na tereny Sadów. Ważną rolę w tym zadaniu odgrywają wyrażenia takie jak „Czekaj” i „idź za mną”. Używaj ich jeśli pojawi się kilku przeciwników bo w przeciwnym razie może się to źle skończyć dla kupca. Za to zadanie otrzymasz w sumie 375 złotych monet oraz możesz też dostać drogocenny kamień lecz tylko jeśli przeprowadzisz handlarza bez jakichkolwiek obrażeń.
Jaskinia Hobbesów
Aby rozpocząć to zadanie udaj się do Różanego domku, tam od strużki dowiesz się iż zaginął jej wnuk i prawdopodobnie jest od w jaskiniach Hobbesów. Idź do Jaskini w wielkim lesie i wytnij gąszcz chwastów który skrywa tajemne przejście do poszukiwanych przez ciebie jaskiń. Tu złym charakterom proponowałbym udać się do wnęki na prawo, ponieważ znajdować się tam będzie bandyta który zaproponuje tobie wspólną eksplorację tuneli jednak jeśli kierujesz „dobrą” postacią możesz odpuścić sobie wchodzenie tam i iść dalej. Zabierz go ze sobą (to do złych

) a na końcu misji na pewno ci się przyda. Wróć powrotem do wcześniejszego tunelu i podążaj dalej ścieżką, wycinając przy tym Hobbesów i zbierając drobiazgi zawarte w skrzyniach.
Na samym końcu dotrzesz do Komnaty Skupienia Mocy w której to nimfa zamknęła chłopca za polem siłowym. Nimfa zaproponuje ci wymianę chłopca za bandytę, bez względu czy ubijesz targu do Komnaty wpadną oddziały Hobbesów. Uciekaj z komnaty i staraj się trzymać Hobbesów z daleka od chłopca bo w przeciwnym razie zostanie po nim mokra plama i nie ukończysz misji. Jeśli wyjdziesz z Jaskini z dużym mnożnikiem walki podbiegnij do Demonicznych Drzwi, a znajdziesz za nimi Kord Błękitny Tan. Przed wejściem do DD proponuje najpierw odprowadzić chłopca do jego babci, za co otrzymasz 5500 złotych monet i 400 punktów sławy.
Masakra kupców
Jest to zadanie dla złych charakterów. Teleportuj się do Kurhanów i dowiesz się od bandyty jakie zadanie cię czeka. W sumie będziesz musiał zabić ok. 25 osób w tym kupców oraz strażników i zmieścić się w określonym czasie (4-5 min). Po wycięciu całej wioseczki bandyci przyprowadzą do ciebie jednego handlarza i będziesz mógł dokonać wyboru czy utniesz chłopkowi łeb czy nie, lecz nie będzie miało to wpływu na dalszą akcję gry, jednak jeśli zdecydujesz się pozbawić głowy kupca to będzie ona widnieć w spisie twoich trofeów i będziesz mógł się nią chwalić

. Za wykonanie misji otrzymasz 5000 złotych monet oraz 400 punktów sławy.
Akcja wyzwolenia kupców
Zadanie dla dobrych dusz

. Idź do Obozu Dwóch Ostrzy w którym to będziesz musiał uwolnić 3 handlarzy. Oczywiście utrudnieniem będą bandyci którzy sprzeciwią się wyzwolenia kupców, ukatrupienie ich nie powinno sprawić ci jakichkolwiek trudności ponieważ są oni rozmieszczeni w grupach po 3-5 osób. Na początku znajdziesz jednego kupca, a dwóch kolejnych przetrzymywanych jest w poziomie dla Elity. Zabierz ich wszystkich ze sobą i wyprowadź z obozu bandytów, a wtedy misja dobiegnie końca. Twoim wynagrodzeniem będzie 5000 złotych monet oraz 400 punktów sławy.
Przełam oblężenie
Udaj się do Sękowej Polany, gdzie ujrzysz atakujących bandytów. Zabij ich i porozmawiaj z burmistrzem. Dowiesz się od niego że ataki bandytów spowodowane są tym iż pojmano pewnego zbira który należy do bandytów i ci domagają się siłą jego uwolnienia. Twoim zadaniem jest grzeczne wytłumaczenie grupie bandytów aby zaprzestali swych ataków oczywiście do swych negocjacji będziesz musiał użyć miecza. Jeśli jesteś już przygotowany na ostre negocjacje porozmawiaj ze strażnikiem stojącym przy bramie aby ci ją otworzył, a gdy bandyci zaczną swój atak wbijaj im do głowy swym mieczem że tak nie wolno (innymi słowy zabijaj wszystko co leci) . Przy wykonywaniu misji musisz uważać aby żaden bandyta nie przekroczył bramy bo w przeciwnym wypadku będzie on zmierzać do swego przyjaciela by go uwolnić, a jeśli to się stanie misja zakończy się niepowodzeniem (nawet jeśli zabijesz uwolnionego zbira). Za dobrze wykonane zadanie otrzymasz 5000 złotych monet oraz na twoim koncie pojawi się dodatkowe 450 punktów sławy.
Zaginiony kupiec
Udaj się na Porzuconą Drogę (najpierw do Dębowej Doliny, potem Ścieżką na Szczycie Klifu i do szukanej lokalizacji) , gdzie napotkasz kupca który opowie ci o swoim zaginionym bracie. Będziesz musiał udać się na koniec tej lokalizacji gdzie odnajdziesz poszukiwanego brata. Trudności sprawiać mogą tu bandyci, którzy odradzać się będą za twoimi plecami. Jak w każdej potyczce szybciej rozprawisz się takimi czarami (jest to moje zdanie więc nie musisz się tym kierować) jak podpalenie, boska furia lub też piekielny gniew. Za ukończenie zadanie otrzymasz Wskazówkę do skarbu nr 2, 2600 złotych monet oraz wzbogacisz się o 150 punktów sławy.
Zamieszki w Mrocznym Lesie
Udaj się do lokalizacji Jezioro w Mrocznym Lesie gdzie odnajdziesz portal strzeżony przez miniony. Twoim zadaniem będzie udzielenie pomocy Briar Rose podczas gdy ona będzie próbowała uaktywnić starożytny portal. Jak już obydwoje dotrzecie do portalu (jest kilka minionów po drodze do zabicia) twoja koleżanka zajmować się będzie portalem i nie będzie mogła się bronić. Chroń jej tyłek przed minionami tak długo aż pasek symbolizujący odmawianie inkantacji dojdzie do samego końca (najlepiej do wali używaj magii lub miecza bo łuk na nic się nie zda przy takiej ilości potworów), wtedy zadanie zostanie zaliczone, a ty otrzymasz 3500 złotych monet i 100 punktów sławy.
Drzewo wisielców/ Akcja ratunkowa pod Drzewem wisielców
Jest to kolejne zadanie w którym będziesz musiał zdecydować czy staniesz po stronie zła, czy wybierzesz ciemną ścieżkę. Bez względu na twoją decyzję będziesz musiał się udać do Więzienia w Kamiennej Altanie i iść wzdłuż drogi, aż do lokalizacji Wzgórze Kata. Jeśli opowiedziałeś się po stronie strażników (dobra) będziesz musiał eskortować skazańca na wyznaczone wzgórze, przy czym po drodze zabijać atakujących cię bandytów. W przeciwnym wypadku będziesz musiał się pośpieszyć i sam (jest tam kilku bandytów ale na nic się nie zdają) odbić nieszczęśnika zanim kat dokona na nim egzekucji, po drodze będą strażnicy jednak nie będziesz musiał ich wszystkich zabijać, wystarczy że dobiegniesz na czas i zabijesz kata. Za wykonania bez względu na wybraną wcześniej stronę otrzymasz 200 punktów sławy
+ 4500 złotych monet jeśli walczyłeś po stronie strażników
lub
+ 4600 złotych monet jeśli wybrałeś odbicie skazańca.
Akcja odbijania zakładników
Twoim zadaniem będzie uwolnienie dwójki zakładników z rąk bandytów. Bandyci spodziewając się twojej osoby rozejdą się. Udaj się najpierw do Przełęczy Rybaka gdzie czekać będzie 5 zbirów i jeden zakładnik. Po zabiciu całej piątki nadbiegnie następna grupka bandytów których również musisz wyciąć. Idź do Jeziora w Wielkim Lesie, tu proponuje zastosować łuk i zabić przywódcę ponieważ w przeciwnym wypadku zagrozi on że zabije zakładnika. Znów nadbiegnie kolejna grupka oprychów z którymi będziesz musiał się rozprawić. Jak już wybijesz wszystko (za wyjątkiem zakładników oczywiście

), misja zostanie zaliczona, a ty wzbogacisz się o Wskazówkę do skarbu nr 1, 5400 złotych monet oraz 400 punktów sławy.
Odbicie bandyckiego szpiega
Aby rozpocząć misję udaj się do Północnej Kamiennej Altany i porozmawiaj z Tanyą, która stoi przy bramie prowadzącej do Więzienia w Kamiennej Altanie. Współpracuje ona z bandytami i dostaniesz od niej szczegółowe informacje na temat handlarza. Przekraczając bramę napotkasz czterech bandytów których będziesz musiał wynająć, ja jednak tego nie polecam ponieważ nie pomogą prawie wcale no może zabiją jednego strażnika, 2 max ale na więcej nie licz. Uwaga! Wybijaj wszystkich strażników jakich napotkasz na swojej drodze ponieważ jeśli tego nie zrobisz będziesz miał kłopoty z wyprowadzeniem kupca z powrotem, ponieważ oprócz strażników których minąłeś dojdą jeszcze nowi którzy za wszelką cenę będą chcieli zabić kupca. Jak już odnajdziesz poszukiwanego kupca i udasz się w drogę powrotną przydatnym czarem przeciwko strażnikom będzie spowolnienie czasu (najlepiej na max poziomie). Za ocalenie szpiega otrzymasz 5800 złotych monet i 400 punktów sławy.
Ofiara porwania
Jest to ostatnie srebrne zadanie jakie możesz wykonać, a udostępni się ono po wykonaniu złotego zadania z Prorokami Ognistego Serca. Udaj się do Sękowej Polany i pogadaj z burmistrzem. Dowiesz się że jego syn został uprowadzony przez bandytów. Gdy zabierzesz od wodza pieniądze jego drugi (starszy) syn poprosi cię na słówko. Zaproponuje ci abyś przyprowadził brata do niego a nie do ojca (burmistrza) za co da ci dodatkową zapłatę. Idź do głazów w Lesie Wiedźm. Porywacze ukrywają się w jaskini gdzie odnalazłeś wcześniej Archeologa. Możesz albo zapłacić im okup co sprawi, że uwolnią chłopca lecz na twojej drodze powrotnej napotkasz zgraję potworków (wilkołaki, nimfy oraz trolle) lub zabić małą grupkę bandytów i zabrać chłopca. Jak już dotrzesz do Sękowej Polany będziesz mógł doprowadzić chłopca do burmistrza lub oddać go jego starszemu bratu, który prawdopodobnie go zabije. W obydwu wypadkach otrzymasz 500 punktów sławy
+ jakieś 500 monet jeśli oddasz dziecko w ”opiekę” brata.