|
4. TEN, KTO WIE, NIE MÓWI
Joshua przez swoje łakomstwo stracił pamięć. Zabieramy go do pobliskiej chatki i rozmawiamy na wszystkie tematy. Znad kominka bierzemy olejarkę, a z szafki nóż. Wychodzimy na zewnątrz, bierzemy kanister na benzynę i oglądamy samochód. Idziemy do ścieżki, gdzie rozmawiamy z Benem Wazowskim. Po rozmowie bierzemy listek rośliny. Wracamy do Joshuy i mówimy mu, że odzyska pamięć, jeśli zje surowego łososia. Zgadza się tylko na sushi. Wracamy do Wazowskiego i pytamy się go czy nie wie jak się przyrządza sushi. Odsyła nas do Archibalda. Jedyny sposób, aby się z nim skontaktować to zagrać na gitarze. Udajemy się w stronę domu profesora Simona, a stamtąd do wieży. Wchodzimy na górę po drabinie i zabieramy kij hokejowy, piłę spalinową, butelkę z esencją, drewno na opał oraz matę bambusową, która wisi na drzwiach. Bierzemy gitarę i gramy na balkonie. Za chwilę zjawia się Archibald, rozmawiamy na wszystkie tematy i wracamy na balkon, gdzie graliśmy. Zabieramy wybielacz oraz gumową rurkę. Schodzimy na dół i używamy drewna na siekierze. Wracamy do samochodu, za pomocą rurki odciągamy trochę benzyny do kanistra. Próbujemy wlać benzynę do piły spalinowej, używamy olejarki na kanistrze. Powstałą mieszankę wlewamy do piły spalinowej. Odcinamy głowę łosia za pomocą piły, wycinamy w niej dwa otwory i wybielamy za pomocą wybielacza. Idziemy nad rzekę i wycinamy w lodzie otwór za pomocą piły. Wybieloną głowę łosia dajemy Wazowskiemu, wysyłamy go do niedźwiedzia i podczas jego nieobecności podmieniamy butelki z esencją. Po powrocie Bena znów namawiamy go na spotkanie z niedźwiedziem. Idziemy nad rzekę i za pomocą kija hokejowego bierzemy łapę niedźwiedzia. Bierzemy kij i używamy go na wywierconym otworze. Zakładamy łapę niedźwiedzia na kij hokejowy, używamy na otworze i w ten sposób łapiemy łososia. Idziemy do miejsca gdzie spotkaliśmy Archibalda i za pomocą gwizdka wzywamy go. Dajemy wszystkie składniki, rozmawiamy o sushi i udajemy się do Joshuy. Po zjedzeniu przyrządzonej potrawy Joshua odzyskał pamięć, jednak z radości wyleciał przed dom i znalazł się na środku jeziora. Podchodzimy do samochodu i próbujemy uruchomić wyciągarkę. Wsiadamy do samochodu i próbujemy go uruchomić. Otwieramy maskę, używamy na niej kija hokejowego i przyglądamy się silnikowi. Za pomocą noża odkręcamy świece od piły spalinowej i montujemy ją w silniku samochodu. Wsiadamy do samochodu, uruchamiamy go i rzucamy linę Joshui.
5. WYSŁANY W PRZESZŁOŚĆ
Budzimy się na statku Douglas III. Wchodzimy do pomieszczenia po lewej i oglądamy posąg Neptuna, następnie próbujemy go wziąć. W efekcie bierzemy tylko trójząb. Wracamy na korytarz i wchodzimy do cylindrowej rury. Wjeżdżamy na górę i spotykamy Sushi. Rozmawiamy z nią i wychodzimy na pokład. Rozmawiamy z Rutgerem, zabieramy worek z piaskiem i szczotkę. Wracamy do pomieszczenia z figurką Neptuna i gawędzimy z Saturnem. Zabieramy pisak z kubka, idziemy na korytarz i oglądamy panel numeryczny koło drzwi po prawej. Idziemy do Sushi, pytamy o kod dostępu oraz rozmawiamy na temat Saturna i Rutgera. Okazuje się, że chłopcy się pokłócili. Idziemy do Saturna, pytamy go o kwestie: „Co mam powtórzyć Rutgerowi?”. Udajemy się do Rutgera, przekazujemy mu wiadomość od Saturna, ale musimy ją zmodyfikować, aby była odebrana pozytywnie. Trzeba tak zrobić cztery razy. W efekcie końcowym dostaniemy od niego hełm znany z pierwszej części gry. Wracamy na korytarz, wpisujemy kod i wchodzimy do środka. Chwile rozmawiamy z Camillą, a następnie z Deanem. Po rozmowie idziemy na prawo i bierzemy dwie rurki z pojemnika. Wychodzimy i otwieramy drugie drzwi, wchodzimy do ładowni. Otwieramy zawór wypuszczając wodę z pojemnika i naciskamy na interkom i czerwony przycisk koło drzwi. Używamy miotły na drzwiach. Zabieramy zaciski i idziemy do pomieszczenia, gdzie spotkaliśmy Camillę. Oglądamy gabloty. Za pomocą zacisków łączymy ze sobą dwie rurki. Idziemy do Camilli i próbujemy z nią porozmawiać. Znowu gawędzimy z Deanem. Idziemy na korytarz i wracamy do pomieszczenia z gablotami, rozmawiamy z Camillą. Znów wychodzimy na korytarz i wracamy. Otrzymujemy od Camilli wino, idziemy do kabiny i wypijamy je (używamy wino na kabinie). Udajemy się do Deana i prosimy o gazetę, którą wziął Francuzce. Używamy dwie połączone rurki na hydrancie i próbujemy otworzyć gablotę z wężem. Idziemy do Sushi, rozmawiamy o Deanie i prosimy o klucz do gablot. Kiedy idziemy otworzyć gabloty, okazuje się, że ktoś nas ubiegł. Bierzemy więcej rurek powietrznych tworząc węża. Udajemy się do Saturna i próbujemy wziąć notatnik. Aby go dostać musimy opracować jakiś wynalazek. Wsypujemy piasek do pustych karafek i łączymy je za pomocą zacisków, całość montujemy na trójzębie. Stworzony przez nas wynalazek dajemy Saturnowi, w zamian otrzymujemy notatnik. Dajemy go Deanowi, dzięki temu otrzymujemy interesujące nas strony. Określamy pozycję zaginionego statku, udajemy się do ładowni, ze skrzyni z narzędziami bierzemy piłę i odcinamy kawałek miotły. Poprzez interkom rozmawiamy z Sushi, używamy panelu obok i wychodzimy po drabinie na pokład. Robimy kolejne zanurzenie. Wracamy do ładowni i próbujemy otworzyć drzwi za pomocą czerwonego przycisku. Idziemy do Saturna i bierzemy elektromagnesy. Znów wracamy do ładowni, otwieramy właz i wychodzimy na górę za pomocą elektromagnesów.
6. UKRYTA LAMPA AVERNUSA
Budzisz się w więzieniu i od razu zostajesz zaprowadzony do kajuty kapitana, chwile rozmawiacie, po czym zostajesz sam na sam z kronikarką. Z rozmowy wynika, że ona również nie pała sympatią do kapitana. Oglądamy kajdany, w które jesteśmy zakłuci, a ze stolika obok bierzemy sztylet do otwierania listów oraz przycisk do papieru. Próbujemy wziąć gwóźdź, następnie używamy na nim otwieracza do listów. Okazuje się, że odległość dzieląca nas do gwoździa jest zbyt duża, dlatego rzucamy sztylet Camili. Otrzymany gwóźdź używamy na kajdanach. Po uwolnieniu bierzemy ze stołu butelkę oraz zawartość szklanej butelki (język smoka o siedmiu ogonach). Wychodzimy na balkon i przeszukujemy łupiny po ziarnach słonecznika, oglądamy okno i za pomocą sztyletu zdejmujemy parapet. Wracamy do środka, rozmawiamy z papugą i dajemy jej ziarna słonecznika. Próbujemy wyjść na korytarz, jednak pilnujący nas pirat nie wypuszcza nas. Język smoka przywiązujemy do krat od drzwi i używamy na nim przycisku do papieru. Wychodzimy, zabieramy przycisk do papieru dokładnie przyglądamy się beczce. Idziemy do dalszej części korytarza i rozmawiamy z Huskym. Aby zostać piratem musimy zaliczyć 3 zadania.
Zadanie 1: Historia łotrostwa klasycznego
Należy odpowiedzieć prawidłowo na pytania:
Odp. 1 – Długi John Silver
Odp. 2 – Lekarz
Odp. 3 – Wynalazł żółwiowy surfing. Wszyscy to wiedzą.
Odp. 4:
a) Henry Wobbins i Diego el Cojnelo
b) Henry Wobbins
c) Joao de Passoromo i Jean-David l`Eclope
d) Diego el Cojnelo
Zadanie 2: Kradzież i rabunek
Wracamy na korytarz i próbujemy otworzyć drzwi po prawej. Na szabli używamy deski i wchodzimy do środka, bierzemy ze skarbca złoty posążek. Zanosimy go Husky`emu.
Zadanie 3: Akt wyjątkowego okrucieństwa
Próbujemy wrzucić Piekielnego Psa do beczki z wodą w korytarzu, zaglądamy do komy obok Husky`ego i bierzemy mydło. Wrzucamy je do beczki i kąpiemy Piekielnego Psa. Pokazujemy go piratowi. Wracamy do kajuty, otwieramy sekretarzyk i zabieramy certyfikat. Zanosimy go Husky`emu i dajemy butelkę w celu napełnienia jej grogiem. Idziemy do skarbca i bierzemy skarb, schodzimy na dół i zabieramy lejek. Udajemy się na balkon, mocujemy parapet i przesypujemy nasz grog do zwisającej, pustej butelki za pomocą lejka. Wchodzimy do kajuty i wychodzimy na balkon, ze sterty łupin bierzemy pięć ziaren słonecznika i dajemy je papudze. Podchodzimy do globusa i używamy go. Zaczynając od Hiszpanii kręcimy nim w prawo do Japonii, w lewo do Nowej Finlandii oraz w prawo do Grecji. Przy wszystkich czterech państwach musi być charakterystyczne klikniecie. Teraz czeka nas tylko obejrzenie zakończenia.
|
|