Na przełęczy do Varantu natkniemy się na liczną grupę bandytów pod przywództwem Kurta. Szef szajki jest w posiadaniu ognistego pucharu. Likwidujemy bandziorów i z ekwipunku ich dowódcy zabieramy
dziesiąty Ognisty Puchar. W
Bradzę spotkamy Diego z którym możemy wyprawić się na okoliczne stado zębaczy. Najpierw jednak kierujemy się do Nafalema, Czarnego Maga. Sługa Beliara zleci nam zadanie odnalezienia tancerki Aili, która została porwana przez koczowników. W ruinach na południe od miasta przebywa Mag Wody, Riordian. Znajomy z Khorinis zaprowadzi nas do kryjówki jednego z plemion koczowników. Po dotarciu na miejsce zagadujemy do ich przywódcy, Asaru. Koczownicy zamierzają podbić Bragę, a my możemy im w tym pomóc. Zanim jednak to się stanie, musimy wykonać kilka zadań. Marus poprosi nas o trzy komplety broni. Ayitos zechce, abyśmy „oczyścili” ruiny wokół Bragi. Asaru poleci nam zabrać Ailę i doprowadzić ją przed oblicze Nafalema. Po wykonaniu tych questów, wspólnie z koczownikami ruszamy na podbój Bragi.
Ruszamy na wschód. Podczas wędrówki przez pustynie natkniemy się na kilka mniejszych osad:
Ben Erai,
Lago oraz
Ben Salę. Możemy w nich popracować dla kilku ważnych osobistości wśród ludu Varantu, bądź uwolnić je spod władzy Asasynów (w przypadku, jeśli obraliśmy stronę Innosa). Podczas podboju Lago, nie zapomnijmy uwolnić Maga Wody Vatrasa, który jest przetrzymywany w tamtejszym więzieniu (klucz do celi posiada szef osady, Fabio).

Kolejnym ważnym miastem jakie musimy odwiedzić w krainie Asasynów jest
Bakaresh. W pobliżu wejścia do niego spotkamy Benito, który poprosi nas o przekazanie raportu dla Silvia (spotkamy go w południowej części miasta). Przekazujemy mu wieści od Benito
(reputacja +5). Silvio zechce, abyśmy zdobyli jeszcze jeden raport, tym razem od Akrabora. Asasyn strzeże północnego wejścia do miasta. Dopóki nie pozbędziemy się koczowników z jaskini na północy (jest w dalszej części wąwozu), Akrabor nie przekaże nam raportu. Likwidujemy rabusiów
(reputacja +10) i powracamy do Akrabora. Przy okazji możemy udać się do pobliskiej jaskini (kilka kroków na wschód) i pozbyć się pełzaczy
(reputacja +15). Powracamy do Silvia i zdajemy mu raport
(reputacja +5). Kolejną osobą z jaką koniecznie musimy porozmawiać jest Aschnu. Asasyn pomoże nam zdobyć szacunek u Amula, jednego z Czarnych Magów przebywających w Bakareshu, poprzez przekazanie mu daniny od kupców, jednakże, tylko pod warunkiem jeśli Jaffar, Aldo i Carlos wyrażą na to zgodę. Jaffar przystanie na układ, jeśli wcześniej wykonaliśmy wszystkie zadania dla Nafalema z Bragi, lub Sancha z Ben Erai. W przeciwnym wypadku, będziemy musieli zapłacić mu 500 sztuk złota. Aldo również zgodzi się przekazać swoją daninę, ale będziemy mu winni przysługę w świątyni. Ostatni z kupców zechce, abyśmy pozbyli się groźnych zwierząt zamieszkujących ruiny. Kiedy zdobędziemy już pozwolenie do kupców, Aschnu wręczy nam 3000 sztuk złota, które przekazujemy Amulowi przebywającemu na placu przed świątynią
(reputacja +20). Do zdobycia odpowiedniego poziomu reputacji w mieście brakuje nam już tylko zwycięstwa na arenie. Kierujemy się do Hernando. Pokonujemy: Irchabara
(reputacja +5), Achmeda
(reputacja +5), Myfassę
(reputacja +5) i dwóch wojowników świątynnych
(reputacja +10). Wejście do świątyni Beliara mamy już zapewnione.
Ścieżka Innosa:
Udajemy się do oazy Knuta mieszczącej się na południowy zachód od Ben Sali (patrz – mapka). Buntownik zgodzi się podbić Bakaresh, jeśli tylko zyskamy zgodę Redga i Aterasa. Temu pierwszemu będziemy musieli zapłacić 5000 sztuk złota, zaś Ateras zechce, abyśmy skontaktowali się z Sinikarem. Odnajdziemy go w jaskini na południe od Bakareshu (patrz – mapka). Koczownik zdecyduje się wziąć udział w rewolucji, lecz najpierw poleci nam, żebyśmy namówili do pomocy niewolników przebywających w mieście. Wchodzimy do Świątyni Beliara i rozmawiamy z Murakiem. Wręczamy mu trzy paczki broni i powracamy do oazy Knuta. Zagadujemy jeszcze raz do Sinikara i Aterasa, a następnie informujemy Knuta o gotowości do walki. Ruszamy na podbój Bakareshu!
Ścieżka Beliara:
W Świątyni w Bakareshu przebywa Czarny Mag, Tizgar. Sługa Beliara zleci nam zadanie pozbycia się koczowników z oazy Knuta (patrz – mapka). Udajemy się na wskazane miejsce i zabijamy wszystkie zamieszkujące je osoby.
Ścieżka Adanosa:
Możemy zaatakować Bakaresh lub oazę Knuta, bądź też nie podejmować żadnych działań.
Czas ruszać dalej. Podążamy ścieżką prowadzącą do Mora Sul. Wcześniej jednak przyjdzie nam odwiedzić świątynie Al Shedim.
W północnej części
ruin Al Shedim, w obozie Orków spotkamy Lestera. Okazuje się, że nasz przyjaciel dostał się do niewoli. Przy jego pomocy możemy pozbyć się okolicznych Orków. Od Lestera dowiemy się, że aby otworzyć starą świątynie (w której ponoć znajduje się jeden z artefaktów Adanosa), musimy odnaleźć do niej pięć kluczy. Jeden z nich otrzymamy właśnie od niego. W północną zachodniej części ruin przybywa grupka koczowników. Spotkamy tam Maga Wody Myxira oraz jego przywódcę, Saturasa. Ten drugi podaruje nam kolejny klucz oraz wręczy mapę ruin, która przybliży nam miejsce położenia pozostałych kluczy. Trzeci klucz znajduje się w ruinach Strażników Umarłych, w jednej ze skrzyń. Czwarty klucz jest umieszczony w kufrze znajdującym się kilka metrów na północny wschód od dawnego budynku Szkoły Wojowników. Ostatni klucz odnajdziemy w pozostałościach po Prastarej Bibliotece. Następnie wkraczamy do światyni i pozbywamy się wszystkich zamieszkujących ją ożywieńców. W ostatnie, najniżej położonej komnacie odnajdziemy
Szatę Adanosa .

Następnym celem naszej podróży jest
Mora Sul. Blisko wejścia do miasta przesiaduje kupiec Kaffu. Asasyn chce odzyskać złoto, które ukradli mu jego strażnicy. Złodzieje przebywają w ruinach, na południowy zachód od Mora Sul (patrz – mapka). Zabijamy ich
(reputacja +15), a następnie zabieramy złoto i oddajemy je Kaffu
(reputacja +5). Wkraczamy do Mora Sul i odszukujemy Masila. Dowiemy się od niego, iż jest w posiadaniu ognistego pucharu. Asasyn zgodzi się nam go przekazać, lecz najpierw będziemy musieli dla niego popracować. Pierwszym zadaniem jakie zleci nam Masil będzie odtransportowanie wojownika Orknaroka na wykopaliska. Zabieramy niewolnika i kierujemy się do Fasima przebywającego w obozie Orków mieszczącym się ruinach na południu (w pobliżu starej świątyni). Fasim z kolei odeśle nas do dowódcy Orków. Kalesch stwierdzi, iż nie potrzebuje Orknaroka. Opuszczamy wojownika i powracamy do Masila. Drugim, a zarazem ostatnim zadaniem będzie wykupienie trzech weksli od kilku ważnych kupców w mieście. Dostaniemy sztabkę magicznej rudy. Odszukujemy Ramona (da nam weksel bez problemu), Ilje (zażąda za dokument 2000 sztuk złota bądź sztabkę magicznej rudy) oraz Hectora (sprzeda pismo za 1400 sztuk złota). Na koniec powracamy do Masila i w nagrodę otrzymujemy
jedenasty Ognisty Puchar . Teraz kierujemy się do łowcy nagród, Bandaro, który m. in. zleci nam zadanie odszukania zbiegłego niewolnika Yossufa. Odnajdziemy go w małym obozowisku na północny wschód od miasta (patrz – mapka). Złodziejaszek podaruje nam pierwszy klucz do świątyni Mora Sul (miejsce w którym znajduje się ostatni artefakt Adanosa). Możemy go zabić
(reputacja +5), bądź darować mu życie. W obozowisku przebywa również inny człowiek, Paladyn Cruz. Sługa Innosa powie nam, że był w posiadaniu ognistego pucharu, lecz artefakt został pożarty przez pustynnego pełzacza i teraz przebywa we wnętrznościach potwora. Paladyn zaprowadzi nas w głąb pustyni, w miejsce w którym odnajdziemy bestie. Zabijamy rannego pełzacza, przeszukujemy jego zwłoki i zabieramy ostatni,
dwunasty Ognisty Puchar . Powracamy do Mora Sul i kierujemy się do Felipe, szefa areny, a następnie zgłaszamy się do udziału w turnieju. Pokonujemy: Paladyna, Anktosa
(reputacja +5) , Oelka
(reputacja +10) i Angara
(reputacja +15) . W nagrodę za zwycięstwo otrzymujemy „Księżycowe ostrze”. Teraz kierujemy się do Ilji, który podaruje nam drugi klucz do świątyni. Kupiec Feasul poprosi nas, abyśmy poszli na ruiny i przekonali Grubasa, aby wciąż robił z nim interesy. Udajemy się na południe, na wykopaliska i odszukujemy go (przebywa w obozie Orków). Jedynym sposobem na przekonanie Grubasa będzie pobicie go
(reputacja +5). Powracamy do Mora Sul, idziemu do karczmy Hectora i zagadujemy do Kirka. Najemnik za 500 sztuk złota zaprowadzi nas do pustynnych rabusiów, którzy według jego mniemania posiadają jeden z kluczy do świątyni. Za miastem zostaniemy zaatakowani nie tylko przez zbirów, ale także przez Kirka. Zabijamy wrogów i zabieramy z ekwipunku najemnika trzeci klucz. Następnie kierujemy się do Nasiba (stoi przed wejściem do siedziby Gonzalesa, szefa miasta). Zostaniemy wpuszczeni na rozmowę z Gonzalesem, jeśli tylko zyskamy odpowiedni poziom reputacji w mieście. Możemy ją podnieść poprzez wręczenie Nasibowi podarunków dla szefa miasta. Udajemy się więc do oazy Murata (patrz – mapka) i zagadujemy do Alimy. Tancerka będzie idealnym prezentem dla Gonzalesa. Wykupujemy ją od Murata za 300 sztuk złota i zabieramy do Nasiba w Mora Sul
(reputacja +5). Wręczamy mu również 1000 sztuk złota
(reputacja +5) oraz „Księżycowe Ostrze”, które wygraliśmy na arenie
(reputacja +10). Zostaniemy wpuszczeni do budynku, gdzie przeprowadzimy rozmowę z Gonzalesem. Asasyn sprzeda nam czwarty klucz do świątyni za 10000 sztuk złota. Ostatni klucz posiada Kalesch, dowódca Orków na wykopaliskach w ruinach. Niestety, dobrowolnie nam go nie odda, więc będziemy musieli go pobić. Posiadamy już wszystkie klucze i wejście do świątyni stoi przed nami otworem. Schodzimy do najniżej położonej komnaty i zabieramy
Koronę Adanosa .
Ścieżka Innosa:
Udajemy się do kryjówki koczowników mieszczącej się na zachód od Mora Sul. Spotkamy w niej Merdariona oraz Kayora (patrz – mapka). Koczownicy zgodzą się wziąć udział w podboju Mora Sul. Zabieramy ich i ruszamy do miasta Gonzalesa.
Ścieżka Beliara:
Nie musimy podejmować żadnych działań. Możemy pozbawić życia Kayora oraz pozostałych koczowników zamieszkujących jaskinie na zachodzie.
Ścieżka Adanosa:
Możemy zaatakować Mora Sul lub kryjówkę Kayora, bądź też nie podejmować żadnych działań.
Ostatnim miastem jakie musimy odwiedzić na pustyni jest
Ishtar. Niestety, nie zostaniemy wpuszczeni do twierdzy jeśli nie uzyskamy odpowiednio wysokiego poziomu reputacji u Asasynów (75). Niezależnie od bóstwa jakiemu służymy, prędzej czy później będziemy musieli stanąć do walki z mieszkańcami Ishtar, tak więc zdobycie szacunku u mieszkańców Varantu nie jest koniecznym zadaniem do ukończenia gry.
Spis zadań na reputacje u Asasynów:
- Praca dla Nafalema w Bradzę (zebranie daniny od kupców) - reputacja +10,
- Praca dla Sancho w Ben Erai (pozbycie się Lukara, „oczysczenie” tunelu w Lago i przetransportowanie do niego niewolników z Ben Erai, oraz rozmowa z Vasco). Dostaniemy list, który następnie należy zanieść Sigmorowi przebywającemu w Świątyni Beliara w Bakareshu - reputacja +15,
- Zlikwidowanie Shakyora przebywającego w pobliżu Lago, na lewo od wejścia do osady (zadanie zleca Campa z Ben Erai) - reputacja +4,
- Pozbycie się koczowników z oazy Knuta (zadanie zleca Tizgar z Bakareshu) - reputacja +20,
- Zabicie Hassana, mordercy Ramireza. Jego położenie jest zaznaczone na mapce okolic Mora Sul (zadanie zleca Ningal w pałacu Gonzalesa) - reputacja +15,
- Zlikwidowanie wszystkich Magów Wody (zadanie zleca Gonzales z Mora Sul):
- Riordian przebywa w ruinach na południe od Bragi,
- Vatras jest przetrzymywany w więzieniu w Lago, klucz do celi posiada Fabio,
- Położenie Cronosa jest zaznaczone na mapce okolic Bakareshu,
- Saturas i Myxir przebywają w obozie koczowników w północną zachodniej części ruin Al, Shedim,
- Merdariona odnajdziemy w kryjówce koczowników Kayora (patrz – mapka okolic Mora Sul),
- Nefarius przebywa w obozie koczowników, daleko na północ od Ishtar.
Łącznie za pozbycie się wszystkich Magów Wody - reputacja +25,
- Zabicie króla Rhobara - reputacja +5,
- Przyprowadzenie zbiegłego niewolnika Hareka (zadanie zleca Gamal w Cape Dun) - reputacja +1,
- Dostarczenie szkatułki dla Basira w Monterze - reputacja +1,
- Przyprowadzenie do Soboty niewolnika należącego do Dana w Monterze - reputacja +1,
- Przyprowadzenie do Soboty niewolnika należącego do Thoreka w Monterze - reputacja +1,
- Przyprowadzenie do Quadira niewolnika Willa w Silden - reputacja +1,
- Zabicie szamana Grompela w Silden - reputacja +1.
Wkraczamy do twierdzy Asasynów i kierujemy się do głównej komnaty w której przebywa Zuben, władca Varantu. Zabijamy go oraz każdego, kto stanie nam na przeszkodzie. Z ekwipunku przywódcy Asasynów zabieramy Kostur Wędrowca .
Ścieżka Innosa:
Udajemy się do klasztoru Innosa i wchodzimy do sanktuarium (miejsce w którym przebywa Milten). Klękamy przed posągiem Innosa i oddajemy Berło Varantu oraz Artefakty Adanosa. Ogniste Puchary wrzucamy do czary (jeśli wszystkie zdobyliśmy). Rhobar i Zuben nie żyją, a lud Varantu jest wolny. Pozostało nam już tylko jedno zadanie, wyswobodzenie Myrtany spod jarzma Orków. Udajemy się do Faring i zabijamy każdego Orka (oraz najemników), który nawinie nam się pod topór. W górnej części zamku przebywa Kan, władca Orków, jego również musimy zgładzić. Po upadku ostatniego bastionu Orków, powracamy do klasztoru Innosa, klękamy przed jego posągiem i zdajemy ostatni raport w grze.
Ścieżka Beliara:
Kierujemy się do świątyni w Bakareshu i klękamy przed posągiem Beliara. Oddajemy Kostur Wędrowca oraz Artefakty Adanosa (Ogniste Puchary możemy oddać szamanowi Grokowi w Geldern). Bóg Zła jest zadowolony z powodu śmierci Rhobara i Zubena. Władca Ciemności zechce, aby do ich grona dołączył również Xardas. Teleportujemy się do jego wieży w Nordmarze, a następnie zabijamy nekromantę. Beliar żąda również, aby władza Orków w Myrtanie dobiegła końca. Nie pozostaje nam nic innego, jak wyzwolenie królestwa spod ich jarzma. Podbijamy Cape Dun, Monterę, Faring, Silden, Geldern oraz Trelis. Po upadku ostatniego bastionu Orków, powracamy do Świątyni Beliara, klękamy przed jego posągiem i zdajemy ostatni raport w grze.
Ścieżka Adanosa:
Teleportujemy się do wieży Xardasa w Nordmarze. Nekromanta wręczy nam kamień ogniskujący i poleci zniszczyć artefakty Adanosa. Udajemy się do wielkiego pieca na rudę znajdującego się w kopalni w Klanie Młota. Używamy kamienia ogniskującego, a następnie wrzucamy do pieca artefakty Adanosa. Po wykonaniu tej czynności powracamy do Xardasa, który zabierze nas w daleką podróż. Zanim to uczynimy, możemy wrzucić Ogniste Puchary do czary w klasztorze Innosa bądź oddać je szamanowi Grokowi w Geldern. Kiedy już stwierdzimy, że nasz czas na kontynencie dobiegł końca, udajemy się do Xardasa i informujemy go o gotowości do podróży. Nekromanta zaprowadzi nas do kamiennego portalu mieszczącego się w okolicach Silden (po drodze przyjdzie nam zmierzyć się z Asasynami, Orkami, a nawet Paladynami). Po dotarciu na miejsce, wkładamy w portal Berło Varantu oraz Kostur Wędrowca, a następnie przenosimy się do Niezbadanych Krain. |