Po wejściu do
Silden (a konkretniej, do obozu niewolników) rozmawiamy z Gancką. Ork poprosi nas, abyśmy dostarczyli dziesięć stosów drewna z obozu do Givessa przebywającego w młynie. Osiem stosów jest porozrzucane po całym obozie, natomiast pozostałe dwa leżą w chacie Zapoteka, nadzorcy niewolników. W jego domu znajduje się również Ognisty Puchar. Musimy poczekać aż Ork wyjdzie przed swoją chatę, a następnie zakraść się do niej po cichu, zabrać drewno i wykraść
szósty Ognisty Puchar . Potem udajemy się do młyna (jest w północnej części Silden, na prawo od obozu niewolników) i oddajemy Givessowi drewno
(reputacja +4). Ten z kolei poprosi nas o dostarczenie mu ośmiu skrzyń skór będących w posiadaniu łowców z farmy na północy. Udajemy się do Pavela (jest w centralnej części Silden), który zabierze nas we wskazane miejsce
(reputacja +2). Na farmie zbieramy skrzynie i dostarczamy je do Givessa w młynie
(reputacja +4). Dostaniemy od niego 1500 sztuk złota, które następnie zanosimy Lukjanowi z farmy
(reputacja +4). Powracamy do obozu niewolników i rozmawiamy z Jarekiem, który powie nam, że jest gotowy stanąć u naszego boku podczas rewolucji w Silden, ale tylko jeśli dostarczymy mu pięć kompletów broni. Inog (mieszka w centralnej części wioski) przyzna się nam, że jest buntownikiem i również zgodzi się wziąć udział w rewolucji. Najpierw jednak chcę, abyśmy porozmawiali z Umbrakiem, przywódcą Orków w Silden. Rebeliant poprosi nas również o pięć paczek broni. Następnie udajemy się do jednej z pobliskich chat i zagadujemy do kucharza Gambala, który potrzebuje pięćdziesięciu kawałków surowego mięsa. Jeśli mamy takowe mięso przy sobie, przekazujemy mu je
(reputacja +4). Kolejną postacią z jaką musimy porozmawiać jest Denpok, Ork pilnujący wejścia górnego miasta. Poinformuje nas, iż w mieście brakuje kowala oraz strażników. Udajemy się do Kadoka (przesiaduje w pobliżu młyna). Ork zgodzi się zostać kowalem, ale tylko pod warunkiem, że odnajdziemy jego młot, który gdzieś zgubił. Poszukiwany przedmiot leży w jednej z jaskiń przy arenie. Dostarczamy Kadokowi młot
(reputacja +2) i wysyłamy go do Denpoka
(reputacja +6). Następnie rozmawiamy z Orkiem Frillockiem, który jest głodny. Dajemy mu pięć kawałków pieczeni
(reputacja +2) i odsyłamy go do górnego miasta
(reputacja +6). Irmak, Ork przebywający w pobliżu młyna twierdzi, że zgubił swoją halabardę. Wisi ona w jednej z rybackich chat. Dostarczamy ją Irmakowi
(reputacja +4) i kierujemy go do Denpoka
(reputacja +6). Ostatnim poszukiwanym przez nas strażnikiem jest Gancka. Ork przystanie na ofertę bez dłuższego gadania
(reputacja +6). Najwyższy czas rozprostować kości. Udajemy się do Barracka, szefa areny. Pokonujemy: Jarocka
(reputacja +6), Jarolla
(reputacja +6), oraz Trompoka
(reputacja +6). Następne kroki kierujemy na teren chat rybackich i zagadujemy do Temmy’ego. Rybak poprosi nas o dostarczenie ośmiu beczek z rybami do młyna (leżą przy chatach). Oddajemy je Givessowi
(reputacja +4) i powracamy na obszar zajmowany przez domy rybaków. Teraz rozmawiamy z Hatlodem. Rybak potrzebuje swoich narzędzi, które stracił podczas walki z topielcem i jaszczurem. Przedmioty znajdują się we wnętrznościach wymienionych potworów. „Nasycony topielec” przebywa na południe od Silden, blisko brzegu rzeki. Przy okazji, możemy zlikwidować jego krewniaków kręcących się w pobliżu wioski
(reputacja +6). „Cierpiący na zatwardzenie jaszczur” znajduje się po drugiej stronie rzeki, ale bardziej na północ (patrz – mapka). Zdobyte przedmioty oddajemy Hatlodowi
(reputacja +2). Na chwilę ponownie opuszczamy Silden (korzystając z mostu przy młynie), kierujemy się na zachód, do niewielkiego obozu buntowników i zagadujemy do Bozepa. Przekaże nam paczkę, którą następnie dostarczamy rybakowi Stanowi z wioski
(reputacja +2). Możemy również, wspólnie z myśliwym Bramem zapolować na wilki
(reputacja +2). Jego chatka znajduje się na północ od Silden (patrz – mapka). W tej chwili, nasza reputacja w Silden jest odpowiednio wysoka i zostaniemy wpuszczeni do górnego miasta na rozmowę z Umbrakiem.
Ścieżka Innosa:
Po zakończeniu konwersacji z Umbrakiem, udajemy się do Inoga, który pomoże nam podczas walki. Nie pozostaje nam nic innego, jak „odbić” Silden.
Ścieżka Beliara:
Nie musimy podejmować żadnych działań. Możemy zniszczyć buntownicze podziemie w Silden zabijając Inoga, oraz wyprawić się do lasu na wschodzie i pozbawić życia jego brata, Anoga (patrz – mapka).
Ścieżka Adanosa:
Możemy zaatakować Silden, lub nie podejmować żadnych działań.

Następnym miastem do którego się udajemy jest
Geldern. Po dotarciu na miejsce kierujemy się do Samuela. Przywódca najemników zleci nam zadanie „oczyszczenie” kopalni położonej na północ od Geldern (znajduje się na drodze do Silden). W środku natrafimy na pełzacze, eliminujemy je
(reputacja +6). Powracamy do miasta i udajemy się do laboratorium Renwika. Stary dziwak poprosi nas dostarczenie mu szczawiu królewskiego. Jeśli nie mamy takowej rośliny w ekwipunku, to idziemy do opuszczonej kopalni na południowym zachodzie, gdzie rośnie jeden egzemplarz szczawiu królewskiego. Po odnalezieniu pożądanej rośliny, oddajemy ją Renwikowi
(reputacja +2). Przy laboratorium alchemika mieści się sklep Jareda. Handlarz dałby sobie rękę uciąć, gdyby mógł poznać Laresa, ponoć najlepszego złodzieja w Myrtanie. Lares, nasz stary przyjaciel (kręci się w pobliżu laboratorium Renwika), dzięki naszej namowie zgodzi się poznać Jareda
(reputacja +2). Następnie rozmawiamy z Mariusem, Magiem Ognia. Sługa Innosa zdecyduje się wziąć udział w rewolucji w Geldern, jeśli tylko dowiemy się, czy szamani ze świątyni są w posiadaniu ognistego pucharu. Aby się o tym przekonać, musimy porozmawiać z Grokiem. Niestety, uprzednio należy uzyskać odpowiedni poziom reputacji w mieście. Udajemy się na arenę i rozmawiamy z jej szefem, Agenakiem. Pokonujemy: Dimitara
(reputacja +6), Gembaka
(reputacja +6) i Kulaka
(reputacja +6). Następnie kierujemy się do kopalni (mieści się zaraz za areną) i ruszamy do najgłębiej położonych korytarzy, w których odnajdziemy
siódmy Ognisty Puchar . Następnie idziemy się do asasyna Mirzo (mieszka w pobliżu areny). Kupiec zajmuje się głównie handlem artefaktami. Nie zdradzi nam jednak sposobu, w jaki zdobywa cenne przedmioty. Mamy jednak możliwość odkrycia go. Kierujemy się na południowy zachód od Geldern do opuszczonej kopalni. W środku spotkamy Mazina, brata Mirzo. Przeprowadzamy z nim rozmowę i powracamy do Mirza, informując go o jego niegodnym zachowaniu
(reputacja +4). Następnie idziemy do Nemroka (stoi przed wejściem do świątyni). Ork potrzebuje trzydziestu bryłek siarki (tych większych) oraz pięćdziesięciu złotych samorodków. Chce także, abyśmy „uruchomili” Wilczą kopalnie. Ponadto, zależy mu również na pewnym artefakcie z północnych ruin. Zanim zakończymy rozmowę z Orkiem, powiadamiamy go o tym, iż opuszczona kopalnia na południowym zachodzie znów może funkcjonować
(reputacja +4). Następnie wychodzimy z Geldern północnym wyjściem i kierujemy się na dużą polanę po lewej. W pobliżu niej znajduje się kopalnia siarki. Rozmawiamy z Sulfockiem, który zleci nam pozbycie się okolicznych zębaczy. Za ich zabicie
(reputacja +6) dostaniemy dziewięć bryłek siarki. Reszta bryłek jest porozrzucana przed wejściem do kopalni oraz w jej wnętrzu. Powracamy do Nemroka i przekazujemy my siarkę
(reputacja +6). Możemy dostarczyć mu również pięćdziesiąt złotych samorodków
(reputacja +6), jednakże w samych okolicach Geldern nie znajdziemy ich odpowiedniej ilości. Następnie kroki kierujemy do szamana Grimbolla mieszkającego w południowo zachodniej części miasta. Ork zażyczy sobie od nas pięciu bryłek siarki. Jeśli takowe posiadamy, przekazujemy mu je
(reputacja +2). Naszym kolejnym zadaniem jest uruchomienie Wilczej Kopalni. W pobliżu areny przebywa „Wyjątkowo Ochoczy” Niewolnik, porozmawiajmy z nim
(reputacja +6). Zaprowadzi nas do Wilczej kopalni
(reputacja +2). Zabijamy wszystkie wilki jakie opanowały to miejsce
(reputacja +6) i ponownie zagadujemy do niewolnika. Okazuje się, iż musimy sprowadzić do kopalni jeszcze kilku ludzi. Powracamy do Geldern i werbujemy do pracy trzech „Ochoczych” niewolników
(reputacja +2). Nocą przebywają przy arenie, w dzień niektórzy z nich pracują w kopalni. Gembak, Ork walczący na arenie, pomoże nam (jeśli wcześniej pokonaliśmy go w walce) zgładzić okolicznego bandziora, Ivana . Zaprowadzi nas na wzniesienie za miastem, gdzie stawimy czoła Ivanowi oraz jego ludziom. Po wyeliminowaniu bandytów
(reputacja +8) porozmawiajmy jeszcze z Gembakiem
(reputacja +2). Powracamy do miasta. Prowadząc konwersacje z niewolnikiem Hamilem (przebywa w swojej chatce mieszczącej się w pobliżu areny) dowiemy się, że okrada Orków z artefaktów. Informujemy o tym Nemrokowi. Ork uważa jednak, że za wszystkich stoi któryś z miejskich alchemików. Kierujemy się na piętro sklepu Jareda i zagadujemy do Peratura. Pytamy się go, czy zna niewolnika Hamila.
(reputacja +4). Uzyskawszy pożądane informacje, powracamy do Nemroka. Ostatnim zadaniem w Geldern jest odnalezienie artefaktu dla Nemroka (jeśli poziom naszej reputacji wynosi powyżej 75, nie musimy wykonywać tego questu). Szukany przedmiot znajduje się daleko na północy, w ruinach. Udajemy się w pobliże Wilczej Kopalni, a następnie podążamy się w kierunku północnym i wspinamy się na sam szczyt wielkiej góry (uwaga na trzy trole). W starych ruinach (patrz – mapka) natrafimy jeszcze na cztery cieniostwory. Zabieramy Berło Cienia i powracamy do Nemroka
(reputacja +6). Pora skierować się do świątyni (do której zostaniemy wpuszczeni) i porozmawiać z Grokiem, najwyższym szamanem w mieście. Ork wręczy nam mapę wykopalisk, która okaże się pomocna podczas szukania boskich artefaktów
Ścieżka Innosa:
Udajemy się do Maga Ognia Mariusa i informujemy go, iż w świątyni nie znajduje się żaden z ognistych pucharów. Sługa Innosa zdecyduje się stanąć u naszego boku podczas bitwy o Geldern. W walce pomoże nam również Lares.
Ścieżka Beliara:
Nie podejmujemy żadnych działań.
Ścieżka Adanosa:
Możemy zaatakować Geldern, lub nie podejmować żadnych działań.

Naszym następnym przystankiem jest
Trelis. Przed wejściem do twierdzy spotkamy naszego znajomego z Khorinis, Thorusa. Nie będzie szczególnie zadowolony z naszego przybycia, mimo to zleci nam kilka zadań. Na początek zechce, abyśmy pozbyli się ogrów z tutejszej jaskini. Zejście do niej znajduje się w ziemi, a mieści się one kilka metrów na zachód od wejścia do Trelis. Zabijamy ogry
(reputacja +8) i powracamy do Thorusa. Najemnik chciałby dowiedzieć się, co dzieje z farmą na zachodzie (mijaliśmy ją po drodze z Geldern). Na miejscu okaże się, że farma została całkowicie zniszczona. Zagadujemy do Kapottha. Ork podejrzewa, że spustoszenia dokonały potwory żyjące w okolicznej jaskini (znajduje się na zachodzie, zaraz za farmą). Pozbywamy się tygrysów szablązębnych
(reputacja +8) i powracamy do Thorusa, zdając mu raport z sytuacji
(reputacja +8). Dawny więzień Kolonii Karnej tym razem wyśle nas na wykopaliska, abyśmy odebrali dostawę od Tempecka. Zanim jednak wyruszymy, wcześniej musimy „zajrzeć” do twierdzy Trelis. Na początek zagadujemy do dawnego paladyna, Konrada, który podaruje nam
ósmy Ognisty Puchar . Ork Pranck potrzebuje mikstur leczniczych, wręczamy mu jedną
(reputacja +4). Zechce również, abyśmy odnaleźli zbiegłego alchemika, Avogadro. Niewolnik przebywa na północnej farmie. Rozmawiamy z nim
(reputacja +4), a następnie przyprowadzamy go do Trelis, a dokładniej do laboratorium alchemicznego
(reputacja +8). Powracamy na farmę i zagadujemy do Josha. Farmera niepokoją hałasujące potwory, które mieszkają w jaskini pod jego domem. Schodzimy z góry, wkraczamy do jaskini, a następnie zabijamy wszystkie napotkane tam Rozpruwacze
(reputacja +8). Powracamy do Trelis i rozmawiamy z kowalem Milokiem. Ork stracił niezwykle cenny dla niego miecz, który przypadkiem został zabrany przez Tempecka na wykopaliska. Udajemy się więc w pobliże starej świątyni (patrz – mapka). Broń Miloka znajduje się w niewielkim obozie Orków, jest wbita w drewniany wózek. Teraz zagadujemy do Tempecka. Ork poinformuje nas, że ożywieńcy zaatakowały jego odział w świątyni. Chce abyśmy sprawdzili, czy pozostał w niej ktoś żywy. W świątyni spotkamy szamana Kamaka. Wyprowadzamy go na zewnątrz
(reputacja +8) i informujemy o tym Tempecka
(reputacja +8). Przy okazji, dopominamy się o raport dla Thorusa. Powracamy do Trelis, oddajemy Milokowi jego miecz
(reputacja +4) i zdajemy Thorusowi relacje
(reputacja +8). Kolejne kroki kierujemy na wschodnią farmę i zagadujemy do jej właściciela, Dereca. Po zakończeniu rozmowy pojawią się gobliny, które zabijamy
(reputacja +4). Derec poprosi nas o odnalezienie kryjówki złodziejskich goblinów i rozprawienie się z nimi. Ruszamy na północ, trzymamy się prawego brzegu rzeki, ale nie schodzimy ze skarpy. Niedługą natkniemy się na jaskinie po prawej, a wewnątrz niej zabijamy wszystkie napotkane złodziejskie gobliny
(reputacja +8). W tym momencie nasza reputacja wskazuje, iż zostaniemy dopuszczeni do rozmowy z dowódca Trelis, Vakiem. Ork zdradzi nam, że jest w posiadaniu jednego z boskich artefaktów. Zdecyduje się nam go sprzedać za dość wygórowaną sumę, pięćdziesięciu tysięcy złotych monet.
Ścieżka Innosa:
Na razie nie musimy wykupywać boskiego artefaktu od Vaka, gdyż w najbliższym czasie będziemy musieli „zdobyć” Trelis. W tej sprawie warto poprosić o pomoc buntowników. Udajemy się na południową farmę i zagadujemy co Cole’a. Farmer z chęcią zaprowadzi nas do kryjówki rebeliantów. Buntownicy z
Nemory zgodzą się wziąć udział w rewolucji Trelis, jeśli tylko ich szef wyrazi na to zgodę. Niestety, póki nie uzyskamy odpowiedniego poziomu reputacji w Nemorze (75), nikt nie zdradzi nam jego imienia. Oto lista zadań dzięki którym zdobędziemy szacunek u mieszkańców obozu:
- Russel poprosi nas o dostarczenie mu skrzyni towarów z karawany asasynów. Skrzynka znajduje się na przełęczy do Varantu (patrz - mapka) - reputacja +15,
- Mag Ognia Treslott potrzebuje pięciu roślin lobelii zielnej. Wszystkie zioła możemy znaleźć na dużej polance w pobliżu zachodniego wejścia do Nemory - reputacja +15,
- Kippler poprosi nas o pozbycie się Orków ze zniszczonej farmy znajdującej się na zachód od Trelis - reputacja +20,
- Rendell zechce, abyśmy zabili potwory kręcące się w pobliżu zachodniego wejścia do Nemory - reputacja +20,
- Dudley potrzebuje dziesięciu zestawów broni - reputacja +15.
Po wykonaniu wyżej wymienionych zadań zagadujemy do Russela, który przyzna nam się, że jest szefem. Następnie zabieramy Finley’a i ruszamy na podbój Trelis.
Ścieżka Beliara:
Vak zleci nam zadanie zniszczenia Nemory, obozu buntowników na zachodzie. Udajemy się na południową farmę i zagadujemy do Cole’a, który zaprowadzi nas do kryjówki rebeliantów. Zabijamy każdego napotkanego tam buntownika, po czym powracamy do Vaka.
Ścieżka Adanosa:
Możemy zaatakować Trelis lub Nemorę, bądź też nie podejmować żadnych działań.
Przed opuszczeniem Myrtany należy zdobyć jeden z boskich artefaktów, który jest w posiadaniu Vaka. Jeśli nie zdecydowaliśmy się na podbój Trelis, będziemy musieli wykupić go od Orka. Tak czy inaczej, zdobędziemy Amulet Adanosa.
Treslott, Mag Ognia zamieszkujący Nemorę, jest w posiadaniu ognistego pucharu. Możemy go zabić i zabrać artefakt, bądź wykonać dla niego zadanie (opisane wyżej), a w nagrodę otrzymamy dziewiąty Ognisty Puchar .
Po raz kolejny na pewien czas musimy opuścić Myrtanę. Ruszamy na przełęcz prowadzącą do Varantu. |