Rathgar doprowadzi nas do starego grobowca w którym pochowany jest legendarny wojownik Ejnar. Możemy zagłębić się w mroczne korytarze krypty, jednakże przyjdzie nam wtedy walczyć z liczną grupą ożywieńców. Sprawa jest tego warta, gdyż w grobowcu przechowywany jest hełm Ejnara (znajduje się w jego szczątkach). Pierwszym ważnym miejscem, jakie musimy odwiedzić w Nordmarze jest Klan Młota. Opuszczamy grobowiec i ruszamy w dół ścieżką. Kiedy już zejdziemy z góry, kierujemy się w lewo, a następnie jeszcze raz w lewo (tak abyśmy ustawili się w kierunku, w którym znajduje się grobowiec Ejnara). Następnie podążamy prosto, trzymając się blisko wielkiej góry po lewej. Po drodze natrafimy na posterunek goblinów, dwa lodowe golemy, szablązęby oraz wilki. W pewnym momencie dojdziemy do miejsca, w którym delikatnie widoczna jest ścieżka (po prawej). Wchodzimy na nią i ruszamy w kierunku wschodnim (uwaga na ogry). Po dotarciu do drogowskazów, skręcamy w lewo. Droga do
Klanu Młota prowadzi nieco w górę. Most po lewej skieruje nas do wioski. Na miejscu szybko zorientujemy się, że kopalnia i piec na rudę znajdują się aktualnie w rękach Orków. Możemy „odbić” ją w pojedynkę, bądź poprosić o pomoc członków innych Klanów (rozwiązanie na później). Wchodzimy do kopalni i zabijamy każdego Orka, który wejdzie nam w drogę. Po wykonaniu zadania powracamy do wioski i udajemy się do Tjalfa. Przywódca Klanu Młota hojnie wynagrodzi nas za dokonane czyny. Niestety, żaden z mieszkańców osady nie udzieli nam wskazówki odnośnie miejsca pobyty Xardasa. Z tym pytaniem zostaniemy odesłani do Klanu Wilka, do którego natychmiast wyruszamy.
Opuszczamy wioskę i kierujemy się do podnóża wielkiej góry na południu (miejsce, gdzie wcześniej dostrzegliśmy ścieżkę po prawej, prowadzącą do Klanu Młota). Następnie ruszamy w kierunku zachodnim (trzymając się blisko wielkiej góry po lewej). Natrafimy na stado włochatych nosorożców, drewnianą wieżyczkę oraz posterunek goblinów. W dalszej części obszaru znajduje się bardziej „otwarty” teren. Wysoko po lewej widoczne będą chatki oraz most. W oddali zobaczymy trola. Ruszamy w jego kierunku i mijamy go (bądź walczymy z nim, jeśli jesteśmy wystarczająco silni). Następnie dochodzimy do ścieżki. Idziemy prosto napotykając na watahę wilków i szablozębów. Za chwilę droga będzie wiodła w lewo i trochę w dół. Na niższym obszarze natrafimy na obóz drwali. Idziemy dalej ścieżką, aż dotrzemy do grypki Orków. Wchodzimy na most i podążamy nim. Za mostem spotkamy kolejnego Nordmarczyka, Garika. Poinformuje nas, że Xardas był we wiosce. Zostaniemy skierowani do Grima, przywódcy
Klanu Wilka. Jego chatka znajduje się w górnej części osady. Grim powie nam, iż Xardas opuścił wioskę wraz z myśliwym Hansonem, mieszkającym gdzieś we wschodniej części gór.
Powracamy do Klanu Młota, a następnie opuszcamu go. Kierujemy się ścieżką na prawo. Na najbliższym skrzyżowaniu również wybieramy prawy kierunek. Podążamy cały czas prosto. Droga prowadzi nieco w górę. Przy posterunku goblinów znajdują się drogowskazy do Klanu Ognia, do którego właśnie się udajemy. Na rozstaju dróg idziemy prosto, pod górę, a następnie skręcamy w lewo. Na następnym skrzyżowaniu skręcamy w prawo (znajduje się tam drogowskaz do Klanu Ognia). Ruszamy wskazaną ścieżką. Po drodze natrafimy na wilki oraz lodowe golemy. Kolejny drogowskaz znajdujący na końcu ścieżki nakaże nam iść w lewo i zaprowadzi wprost do celu naszej podróży (uwaga na trola i Orków). W
Klanie Ognia spotkamy naszego starego przyjaciela, Lee. Jak się okazuje, dawny generał nadal zamierza się zemścić na królu. Dajemy mu kamień teleportacyjny do świątyni w Vengardzie, po czym przenosimy się do pałacu królewskiego. Wcześniej jednak, warto przeszukać chatę Kaelina (jest położona na początku wioski), gdyż znajduje się w niej kamień teleportacyjny do Klanu Ognia. Kiedy już znajdziemy się w
Vengardzie, niezwłocznie udajemy się do świątyni, w której czeka na nas Lee. Następnie, wraz ze swoim kompanem idziemy do komnaty króla. Rhobar jest silnym przeciwnikiem, walka na oczach strażników nie jest dobrym pomysłem. Dobrze byłoby uprzednio wyprowadzić go z komnaty. W tym celu najlepiej pomoże nam zaklęcie „terror”. Po śmierci Rhobara, przeszukujemy jego zwłoki i zabieramy
Berło Varantu . Żegnamy się z Lee, który zdecyduje się pozostać w stolicy, a następnie teleportujemy się do Klanu Ognia. Udajemy się na rozmowę z Kerthem, głównym wioski. Wódź zleci nam zadanie zdobycia mocy przodków, którego jednak nie musimy wykonywać. Wręczy nam mapę, która okaże się bardzo pomocna podczas naszych poszukiwań.
Kolejnym celem naszej podróży jest
Klasztor Innosa. Opuszczamy Klan Ognia i kierujemy się w prawo. Na skrzyżowaniu (przy drogowskazie) idziemy w lewo, a ścieżka zaprowadzi nas prosto do klasztoru (po drodze nie obejdzie się bez potyczki z ogrami i wilkami). Pierwszym miejscem, jakie musimy odwiedzić w świątyni Innosa jest biblioteka. Schodzimy na jej najniższy poziom i czytamy księgę o nazwie „Kroniki Dominacji”. Dowiemy się z niej, iż legendarny nordmarski wojownik o imieniu Akasha był dawniej w posiadaniu jednego z artefaktów Adanosa. Po przeczytaniu pisma pojawi się demon wraz z liczną grupą szkieletów. Niszczymy wrogów i opuszczamy bibliotekę. Następnie zagadujemy do Dargotha (stoi przed biblioteką). Wiemy już, że Akasha został pochowany wraz ze swoim pierścieniem gdzieś na terytorium Nordmaru. Drugim, a zarazem ostatnim miejscem jakie musimy odwiedzić w klasztorze jest sanktuarium. Prowadzi do niego tunel znajdujący się na wprost wejścia do klasztoru. Pilnuje go Kilian, który bez większych problemów wpuści nas do sanktuarium. W świętym miejscu spotkamy Miltena, który wręczy nam
piąty Ognisty Puchar . Naszym następnym zadaniem jest odnalezienie
grobowca Akashy. Pomoże nam w tym mapa jaką otrzymaliśmy od Kertha. Udajemy się do grobu legendarnego wojownika (jego położenie zaznaczoną na poniższej mapce). Na miejscu okaże się, że Orkowie rozbili obóz przed samym wejściem do krypty. Nie pozostaje nam nic innego, jak zlikwidować ich posterunek. Po uporaniu się z Orkami wchodzimy do krypty. W środku pokonujemy Akashę (w postaci ożywieńca) i z jego szczątek zabieramy
drugi Pierścień Adanosa .
Najwyższa pora odnaleźć Xardasa. W tym celu najpierw musimy odszukać Hansona. Jego położenie jest zaznaczone na powyższej mapce. Podczas rozmowy z myśliwym dowiemy się, że jego wilk Szaroskóry może doprowadzić nas wprost pod wrota
wieży Xardasa. Wystarczy jedynie dać mu kawałek surowego mięsa. Nekromanta udzieli nam informacji odnośnie artefaktów Adanosa i poleci udać się do Geldern, gdyż tamtejsi szamani zajmują się ich poszukiwaniami. Zdobyliśmy wszystkie potrzebne nam informacje i możemy już opuścić Nordmar. Udajemy się do Klanu Młota, a następnie kierujemy się szlakiem, który wcześniej doprowadził nas do Klanu Wilka. W miejscu w którym wysoko po lewej widoczne są chatki oraz most, a w oddali można dostrzec trola (chyba, że wcześniej się go pozbyliśmy) skręcamy w lewo i schodzimy w dół do wąwozu. Na najbliższym skrzyżowaniu (przy jaskini Orków) idziemy prosto. Pierwsze wyjście z Nordmaru znajduje się przy posterunku goblinów, natomiast drugie (w dalszej części wąwozu) przy obozie Orków. Niezależnie z którego wyjścia skorzystamy, nasze najbliższe kroku musimy skierować do Silden.