s2enigma
  Fable II - Zadania głowne
 
1. Dzieciństwo
Fable 2 zaczynamy od wybrania płci dla naszego bohatera. Po tym wyborze oglądamy ciekawe intro po czym widzimy naszego bohatera/bohaterkę wraz z siostrą którzy marzą o zamieszkaniu w zamku Fairfaxów. Po rozmowie usłyszymy krzyki i oklaski które słychać z oddali co zaciekawi nasze rodzeństwo i skłoni zobaczenia co się dzieje w mieście. Gdy już zobaczymy tłumy gapiów które będą nam zasłaniały całe widowisko wciskamy LT po czym zobaczymy całą scenę. Dowiadujemy się że kupiec sprzedaje bardzo ciekawą pozytywkę która, podobno, spełniać marzenia. Do zakupu zachęca nam zakapturzona kobieta. Tak więc bierzemy się do roboty by zdobyć złoto na zakup pozytywki.

1. Urządzenie do utrwalania obrazów
Po drodze spotykamy mężczyznę który posiada wynalazek przypominający aparat fotograficzny. Mężczyzna prosi nas o wejście na scenę i pokazanie jakiegoś gestu. Oczywiście to robimy po czym mężczyzna uwiecznia ten moment i oddaje nam jedną złotą monetę.

2. Polowanie na żuki
Przed magazynem spotykamy mężczyznę imieniem Baltazar który prosi nas o zabicie wszystkich żuków z magazynu. Tak więc pojawiamy się w środku i od tego momentu mamy dwie drogi. Złą i dobrą. Rozwalić wszystkie skrzynie w magazynie lub zabić wszystkie żuki. Wybór należy do Ciebie, a moneta i tak, i tak wyląduje w naszej kieszeni.

3. List miłosny
Na ulicy zauważymy mężczyznę który wyznaje miłość kobiecie na balkonie. Prosi nas abyśmy przekazali list tej kobiecie. Pukamy do drzwi po czym otwiera nam matka dziewczyny. I znów mamy wybór. Oddać list matce dziewczyny lub jej córce. Złoto i tak dostaniemy.

4. Skarb włóczęgi
Naprzeciw magazynu znajduje się dom przed którym spotykamy kobietę oraz mężczyznę. Dostajemy za zadanie odzyskanie butelki pijaka (mężczyzny który stoi obok kobiety). W zaułku na zakręcie przy magazynie śpi pewien żebrak przy którym leży butelka. Zabieramy ją i wracamy do tej pary. Mamy wybór albo oddać ją kobiecie która jakby ma zadbać by mężczyzna przestał być alkoholikiem albo oddać mężczyźnie by miał z czego pic alkohol.

5. Listy strażnika
Strażnik zleca nam odnalezienie listów które mu zwiał wiatr. Są to nakazy aresztowania. Pierwszy list znajdujemy zaraz po drodze, po uratowaniu psa. Drugi przy wejściu do kanalizacji przy magazynie. Trzeci leży przy latarni, tuż przy schodach. Piąty wywącha pies który stojąc przy nim zacznie szczekać. Szósty otrzymujemy po oddaniu wykonaniu zadania ,, Skarb włóczęgi ". Po zdobyciu wszystkich kierujemy się z powrotem do strażnika. Napotkamy po drodze złodzieja który zaproponuje nam złotą monetę za listy gończe. Znów wybór należy do gracza. Chciałbym ostrzec że jeśli zdecydujemy się listy gończe oddać złodziejowi to w przyszłości Starówka będzie ruiną i idealnym miejscem dla złodziei zaś jeśli oddamy je strażnikowi to Starówka Bowerstone rozrośnie się i będzie piękna.

Po zdobyciu odpowiedniej liczby pieniędzy kupujemy pozytywkę. Po zakupie ruszamy w drogę za złotym szlakiem i odkładamy pozytywkę na wyznaczonym miejscu. Włącza się krótki scena w której nasi bohaterowie wypowiadają swoje życzenie lecz nic się nie dzieje. Po wszystkim ruszamy do ,,domu" i kładziemy się spać.

Przebudzą Cię w nocy strażnicy którzy zaprowadzą do zamku Fairfax. Gdy pojawimy się w środku ruszamy powoli za lokajem który prowadzi nas do pokoju Luciena. Po chwili jak już znajdziemy się w pokoju, zacznie się rozmowa z Lucieniem. Prosi nas abyśmy stanęli w niebieskim okręgu. Siostra zostanie zabita, a nasz bohater wyleci przez wielkie okno.

2. Narodziny bohatera
Zaczynamy od ruszenia w stronę wozu który wcześniej służył nam jako dom. Obok niego znajduję się skrzynia w której będą podstawowe przedmioty. Zabieramy je i ruszamy do bramy gdzie czeka na nas Teresa. Powoli zacznie nas prowadzić po czym wskaże na Grobowiec i przekaże nam Pieczęć Grobowca. Tak więc ruszamy do wskazanego grobowca. Po drodze pies powinien wyczuć kilka skarbów.
Gdy już dostaniemy się do środka ruszamy przed siebie. Przed nami będzie wielka dziura. Skaczemy w dół, wprost do wody. Wychodzimy z wody i idziemy drogą. Po drodze z ziemi wyjdą Żuki które oczywiście pokonujemy. Po drodze napotkamy kilka rozwidleń i drzwi za którymi będzie skrzynia ze skarbem. Po chwili dochodzimy do drzwi których nie da się otworzyć. Da się zauważyć w okolicy latającą kulę. Świeci się ona na jakiś kolor. Są trzy opcje (przyda się to także w późniejszych stadiach gry). Kolor niebieski - należy uderzyć z broni białej, żółty - strzał z broni dystansowej, czerwony - magia. Gdy już odpowiednio, według kolorów uderzymy w kule - drzwi się otworzą. Idąc za złotym szlakiem dotrzemy w końcu do Komnaty Przeznaczenia. Po krótkiej rozmowie z Teresą da Ci ona moc dzięki której będziemy mogli rozwijać swoje umiejętności i magię. Następnie ruszamy do teleportu. Bohater pojawia się na wzgórzu przy Jeziorze Bower. Zewsząd otaczają nas żuki które zabijamy.

3. Bandyta
Ruszamy za złotym szlakiem który prowadzi nas w stronę Bowerstone. Po drodze napotykamy blokadę. Strażnik oznajmia nam że droga została zamknięta z powodu grasujących w okolicy bandytów. I proponuje nam wyeliminowanie bandyty Thaga. Tak więc ruszamy za złotym szlakiem. Gdy wchodzimy na teren bandytów, oni zeskakują z drzew atakując nas. Po wyeliminowaniu ich z domu wychodzi ich przywódca. Thag. Pokonujemy go po czym zaraz otrzymujemy trofeum. Głowę Thaga. Obok domu bandyty stoi klatka w której zamknięci są niewolnicy. Idziemy do domu i zabieramy stamtąd klucz do klatki. Gdy wracamy na miejscu jest właściciel niewolników. Tak więc teraz mamy wybór. Albo oddamy klucz ,,właścicielowi" albo uratujemy niewolników.

4. Początek wyprawy
Tak więc gdy już jesteśmy w Bowerstone zaczepia nas bard. Który oznajmia nam że słyszał o naszych osiągnięciach i prosi czy mógłby za nami trochę pochodzić. Po jakimś czasie tworzy piosenkę o naszym bohaterze, dzięki czemu zdobywamy sławę. Teresa oznajmia nam że się trochę spóźni więc mamy trochę czasu na zwiedzenie Bowerstone. A jest co. Polecam zajrzeć do kowala, krawca oraz biblioteki. Po jakimś czasie Teresa zjawia się na placu głównym. Zaczynamy konwersacje, powoli idąc w stronę przechadzając się po Bowerstone. Teresa opowiada nam o wszystkim i przekazuje nam karty losu które polecam obejrzeć po rozmowie.
Po obejrzeniu kart ruszamy na Starówkę Bowerstone a dalej na Rookridge. Idziemy za kierującym nas złotym szlakiem. Po jakimś czasie dochodzimy do zniszczonego mostu. A stąd już jedna droga. W dół. Skaczemy w dół po czym płyniemy do najbliższej plaży. Spotykamy mężczyznę który prosi nas o pomoc. Zgadzamy się a on rusza za nami. Idziemy do jaskini. Dalej za złotym szlakiem. Po drodze spotykamy wiele hobbesów które zabijamy. W pewnym momencie na naszej drodze stoją zamknięte drzwi. Pies wyczuwa ukryte przejście i zaczyna nas prowadzić. Dochodzimy do zabarykadowanego przejścia które rozwalamy. Niestety ojciec dziecka już zginął. A my czym prędzej ruszamy przed siebie do wyjścia. Wychodzimy z jaskini i kierujemy się w stronę Oakfield.

5. Rytuał
Po dostaniu się się do wioski. Ruszamy do Świątyni Światła. Jeśli chcecie, możecie, po drodze, zwiedzić Oakfield. Gdy dochodzimy do Opata to oznajmia on że szuka szuka człowieka do eskorty mnicha do wykonania rytuału. Niestety nie jesteśmy dosyć sławni. Tak więc ruszamy i wykonujemy zadania poboczne. (Opis ich przejścia w artykule ,,Zadania poboczne". Jeżeli zdobędziemy już wymaganą sławę idziemy do opata. On nas zatrudnia i wysyła przed wejście do jaskini. Przed nią spotykamy Młot. Mniszkę która będzie niosła dzban w który wleje świętą wodę. Tak więc ruszamy do jaskini.
Po wejściu eskortujemy Hannę po wszystkich przejściach gdzie nalewa wodę, przy okazji musimy ją także obronić. Po zdobyciu odpowiedniej ilości wody idziemy to ruszamy do głównej sali. Niestety brama nie otwiera się do końca i nie możemy przejść. Wbiega tam pies który zaraz wraca z głową upiora. Zaraz brama się otwiera do końca. Wchodzimy tam i rozprawiamy się z wszystkimi upiorami. Ruszamy do ostatniej sali gdzie zdobywamy 100% świętej wody po czym dostajemy wiadomość że opat został zaatakowany.

6. Bohater Siły
Wychodzimy z jaskini i biegniemy czym prędzej do świątyni. Ale jest już za późno. Kolejna scena to już pogrzeb opata. Młot obieca sobie że się zemści. Teresa przekonuje Młot by dołączyła do niej. Zgadza się. My otrzymujemy trofeum Złoty liść dębowy.

7. Bohater Woli
Teraz musimy wrócić do Komnaty Przeznaczenia gdzie czeka na nas Teresa. Przekazuje ona nam informacje o kolejnym bohaterze. Bohaterze Woli. Musimy go zwerbować do naszej ,,drużyny". W tym celu ruszamy do jego wieży w Brightwood.
Gdy już będziemy w okolicach wieży da się zauważyć że okrążyli ją Strażnicy Iglicy których eliminujemy powoli dochodząc do komnaty Gartha. Na końcu napotykamy płonącą barykadę. Niestety nie możemy nic z tym zrobić. Wracamy do Komnaty Przeznaczenia.
Teresa informuje nas o kolejnych wydarzeniach oraz wyznacza nam co mamy zrobić. Tak więc jak już nam powiedziała Teresa ruszamy do Bowerstone a dokładnie do karczmy. Tam spotykamy dawnego lokaja Luciena który każe nam zapłacić 1000 monet za mapę która pokaże nam gdzie jest schowany pamiętnik Luciena. Tak więc ruszamy w wyznaczone miejsce i napotykamy problem. Na wyznaczonym miejscu stoi Troll. Zabijamy go poprzez uderzanie w robaki na ciele Trolla. Po zabiciu stwora pies wyczuje miejsce do kopania. Wykopujemy pamiętnik Luciena.

8. Transakcja
Teresa informuje nas o kolejnych wydarzeniach oraz wyznacza nam co mamy zrobić. Tak więc jak już nam powiedziała Teresa ruszamy do Bowerstone a dokładnie do karczmy. Tam spotykamy dawnego lokaja Luciena który każe nam zapłacić 1000 monet za mapę która pokaże nam gdzie jest schowany pamiętnik Luciena. Tak więc ruszamy w wyznaczone miejsce i napotykamy problem. Na wyznaczonym miejscu stoi Troll. Zabijamy go poprzez uderzanie w robaki na ciele Trolla. Po zabiciu stwora pies wyczuje miejsce do kopania. Wykopujemy pamiętnik Luciena.


9. Droga do Westcliff
Oddajemy dziennik Luciena Teresie. Ona po przeczytaniu wysyła nas do Westcliff gdzie Lucien ma rekrutować ludzi. Najpierw musimy spotkać się z Młotem w Brightwood. Idziemy z nią przez Wybrzeże bandytów, po drodze eksterminując wszystkich wrogów. Po drodze napotkamy problem. Bramę. Młot rozwali bramę jednym uderzeniem. W środku rozprawiamy się z wszystkimi bandytami. Dalej przeszkadzać nam będzie jeszcze wilkołak który wyskoczy nam na drodze. Pokonujemy go po czym podbiega do nas kobieta która prosi nas o pomoc. Idziemy dalej do Hal Wycia gdzie wyskakuje przed nas bardzo dużo wilkołaków których zabijamy a następnie wchodzimy po kolumnie po czym dalej do Westcliff.

10. Tygiel
Po wejściu do Westcliff kierujemy się od razu do wielkiej budowli, areny. Rozmawiamy z Mad-Dogiem który zaprasza nas do wzięcia udziału w turnieju ale możemy wziąć udział tylko po zdobyciu odpowiedniej ilości sławy (zapraszam do artykułu ,,Zadania poboczne).
Po zdobyciu odpowiedniej ilości sławy zgłaszamy się do Mad-Doga który wprowadza nas przed arenę. Proponuje zaopatrzyć się w najlepszą broń ze sklepu. Następnie już droga tylko na arenę. Jeżeli uda nam się zrobić wszystkie idealne rundy to otrzymujemy starą, legendarną broń Mad-Doga.

Runda 1 - Żuki
Runda 2 - Hobbesy
Runda 3 - Większa ilość lepszych Hobbesów
Runda 4 - Upiory
Runda 5 - Bandyci
Runda 6 - Bandyci
Runda 7 - Wilkołaki
Runda 8 - Skalny Troll

11. Iglica
Po wygranej na arenie udamy się w stronę doków. Przed zejściem czeka na Ciebie Młot. Po zejściu razem i próbie wejścia na statek prowadzący do Iglicy dowiadujemy się że musimy wszystko zostawić Młot - psa i cały ekwipunek. Oczywiście nie mamy innego wyjścia, zgadzamy się.

Dzień pierwszy.
Schodzimy z statku i podążamy za innymi. W śród tłumu spotykasz człowieka imieniem Bob, poznajesz go. Strażnicy nas poganiają. Kiedy podchodzimy do schodów każą nam stanąć. Wychodzi Lucien i przemawia do nas z wysokości. Po przemówieniu wszyscy zbierają się i idą spać.

Budzimy się w barakach. Zauważamy że jesteśmy ubrani tak jak inni strażnicy wcześniej - w jakiś śmieszny strój i obrożę. Dostajesz za zadanie zgłoszenie się do Komendanta - udaj się czym prędzej. Po drodze możemy zobaczyć jak wygląda Iglica i przy okazji spotkać Boba i Gartha (oczywiście zamkniętego w klatce). Gdy dochodzimy do sali Komendanta który daje nam różne polecenia. To już od was zależy czy się zgodzicie na ich wykonanie czy nie. Uwaga! Nie posłuszeństwo będzie karane stratą doświadczenia.

Tydzień 38
Mamy się zgłosić do jednego ze strażników. Chcę trochę odpocząć, coś przekąsić a my mamy go zmienić i pilnować więźniów. Oczywiście zakazuje nam karmienia ich. Po czym odchodzi. Mamy trochę wolnego czasu. Więźniowie błagają o pożywienie. Ponownie zadecydujesz czy im coś podać czy nie. Wszystko to będzie i nagradzane i karane. Decyduj.

Tydzień 137
Ponownie jesteś wzywany do Komendanta. Każde on nam zadecydować czy Bob ma być zabity. Na decyzję mamy kilka sekund. Jeśli odpowiemy pozytywnie to nic nie tracimy i zdobywamy punkty do zła zaś kiedy nic nie odpowiemy tracimy punkty doświadczenia ale zdobywamy punkty dobra.

Wiele lat później.
Po raz trzeci jesteśmy wzywani do komendanta. Udajemy się czym prędzej. Zleca nam sprawdzenie co się dzieje przy jednym z więźniów ponieważ jeden ze strażników nie zdał raportu. Oczywiście idziemy w wyznaczone miejsce. Znajdujemy ciało strażnika. Przeszukujemy a przed nami pokazuje się Garth który dzięki swej woli zdejmuje nam obrożę która nas zniewoliła. Ruszamy do komnaty Komendanta po drodze rozprawiając się ze strażnikami. Wbiegamy do środka i dzięki pomocy Gartha, rozprawiamy się z nim. Po czym szybko uciekamy i biegniemy w stronę portu. Pokonujemy wszystkich przeciwników którzy staną nam na drodze. Po czym wbiegamy na łódź. Po krótkim czasie pojawiamy się w Oakfield. Odzyskujemy całe nasze wyposażenie i, przede wszystkim, wraca do nas nasz pies.

Nagroda: Zniszczona obroża z Iglicy i 5,000 punktów doświadczenia.

12. Wrota teleportu
Ruszamy w Rookridge. A dokładnie do gospody, gdzie mamy się spotkać z Młotem. Po krótkiej rozmowie dowiemy się że mamy trochę czasu na odpoczynek, pracę, rodzinę i tak dalej, dopóki Teresa się nie odezwie.
Czas zwerbować ostatniego z bohaterów. Bohatera Umiejętności. W starej siedzibie Gildii spotykamy się z Teresą która oznajmia nam że musimy dostać się do Wraithmarsh. Można tam się dostać jedynie przez aktywacje teleportu na wieży w Brightwood. Teleportujemy się tam lub (jeśli jeszcze tam nie byliśmy) dochodzimy. Da się zauważyć że wejścia pilnują pachołki Luciena. Przebijamy się przez dziesiątki strażników, powoli wchodząc na samą górę. Gdy już jesteśmy na ostatnim piętrze Garth zaczyna aktywować teleport. W tym czasie musimy go bronić. Wraz z Młotem pokonujemy wszystkich przeszkadzający Garthowi wrogów. Gdy licznik dojdzie do 100%, wchodzimy w teleport.

13. W opałach
Niestety, coś poszło nie tak. Do Wraithmarsh dostajemy się tylko my i nasz pies. Znajduje nas mężczyzna imieniem Stary Gregg. Zamyka on nas w klatce. Po krótkim czasie nasz pies przynosi klucz a Stary Gregg znika w mgle. A my ruszamy ścieżką w stronę Bloodstone. Na bagnie napotykamy jednego z trudniejszych potworów jakie możemy spotkać w Fable 2. Banshee. By ją pokonać najpierw musimy zniszczyć stwarzane przez nią małe duszki. Pokonujemy ją i ruszamy dalej. Idziemy wzdłuż świetlistego szlaku. Po drodze napotkamy wiele upiorów, banshee i na końcu trolla. Zachęcam do zwiedzenia okolicy ponieważ, jak da się zauważyć, Wraithmarsh to dawna Dębowa Dolina z Fable 1. Idąc szlakiem w końcu dochodzimy do Bloodstone.

14. Bohater Umiejętności
Dotarliśmy do Bloodstone. To tutaj mieszka Bohater Umiejętności. By móc się z nim spotkać musimy być kimś ważniejszym/sławniejszy. W tym celu wykonujemy okoliczne zadania poboczne i podejmujemy inne działania które zwiększą naszą sławę.
Po zdobyciu potrzebnej sławy udajemy się na spotkanie z Bohaterem Umiejętności - Łupieżcą. Informuje on nas że pomoże nam pod warunkiem że my coś dla niego zrobimy. Zleca nam odniesienie przedmiotu na Dwór Cieni. Bierzemy ze sobą pieczęć i ruszamy z powrotem do Wraithmarsh. Zatrzymujemy się przy dużej budowli z dużymi drzwiami. Korzystamy z pieczęci dzięki czemu brama otwiera się. Wchodzimy.
Przechodzimy przez całą drogę, omijając kolce i pokonując duchy. Po jakimś czasie dochodzimy do dziury w którą skaczemy. Dochodzimy do wielkiej sali w której spotykamy Sędziów Cieni oraz kobietę. Oznajmiają oni że muszą odzyskać pieczęć. Ale ten kto ją ma na zawsze straci młodość. Teraz mamy wybór. Albo oddać tą pieczęć kobiecie by to ona poniosła kare lub my ją oddamy i zestarzejemy się. Wracamy do Łupieżcy.

15. Atak na Bloodstone
Wracamy do zleceniodawcy. Jest on nam umiarkowanie wdzięczny i informuje nas że wydał nas Lucienowi. Lecz okazuje się że sam wszedł w tę sprawę i Lucien także na niego poluje. Lucien pokazuje nam swoje tajne tunele dzięki którym mamy uciec z Bloodstone. Biegniemy za nim po drodze likwidując wszystkich wrogów. Po krótkim czasie wychodzimy na plaże i tam spotykamy resztę bohaterów. W planach było abyśmy uciekli statkiem Luciena lecz został on zniszczony. Nadleciał Wielki Okruch który musimy oczywiście rozwalić. Jest to dość trudny przeciwnik, lecz nie powinniście mieć z nim problemów. Po walce Lucien chce uciec, ale Teresa przekonuje go by pomógł nam.

Nagroda: Okruch Okrucha i 10,000 punkty doświadczenia

16. Broń
Teraz musimy dokończyć rytuał. Spotykamy się wszyscy na wzgórzu lecz, jak można się domyślić, nic nie idzie po naszej myśli. Przeszkadza nam Lucien przerywa rytuał i zabija psa.

17. Doskonały plan
Nagle z niewiadomej przyczyny pojawiamy się w dziwnym miejscu a nasz bohater jest znów dzieckiem. Spotykamy naszą siostrę która informuje nas że rodzice wyszli i wrócą później. Zachęca nas do wielu prac i zabaw. Jeśli chcemy, możemy wykonać te pracę. Popychając dalej wątek główny idziemy spać. Budzimy się w nocy słysząc muzykę pozytywki (W tym momencie zachęcam do wzięcia Pamiętnika Róży). Wchodzimy z domu ruszając ścieżką wzdłuż lasu. Nie reagujemy na nawoływanie siostry. Dochodzimy do pozytywki której używamy. Przed naszymi oczyma pojawia się ciekawa animacja pokazujące wiele ciekawych momentów i cytatów z gry.

18. Odwet
Po animacji pojawiamy się z Iglicy. Przed nami stoi Lucien który próbuje wykraść moc bohaterów. Dzięki mocy pozytywki zabijamy Luciena który spada w dół. Ratujemy Albion. Pojawia się Teresa która oznajmia nam że to już koniec. Możemy wybrać sobie nagrodę.

1. Poświęcenie - Teoretycznie odżyją wszyscy ludzie którzy zmarli podczas budowy Iglicy, lecz praktycznie nic to nie zmienia.
2. Miłość - Wrócą do życia wszyscy których kochał twój bohater - pies, żona, mąż, siostra, dzieci itd.
3. Bogactwo - Otrzymasz wielką sumę pieniędzy - 1.000.000 (Lecz nie będzie już psa.).

To jest już koniec wątku głównego, lecz nadal możemy zwiedzać Albion i wykonywać zadania poboczne.
 
  Dzisiaj stronę odwiedziło już 5 odwiedzający (5 wejścia) tutaj!  
 
Ta strona internetowa została utworzona bezpłatnie pod adresem Stronygratis.pl. Czy chcesz też mieć własną stronę internetową?
Darmowa rejestracja